De kemonogami a Digimon

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Kemonogami.
Ese fue el primer nombre que se le dio a las misteriosas criaturas cuya presencia se dio a conocer mediante documentación digital en internet. Al principio parecían ser solo leyendas urbanas pero tras veinte años de normalización era común la presencia de organizaciones como Shinzen Labs cuya misión era la consolidación entre las relaciones humanas con los kemonogami. Pero aunque fueron más reconocidos por los japoneses, por ello el término kemonogami, sobra decir que en algún punto estas criaturas alcanzaron a atravesar desde su aún desconocido plano a otros países formando vínculos o siendo repudiados dependiendo del país.

"Controvertido" ha sido la palabra para definir todos aquellos debates acerca de la ética no solo de permitir la existencia de los tamers, sino para dilucidar qué tanto debería permitirse la existencia y el libre albedrío de los kemonogami en el mundo. Y cuando el asunto no podía ponerse más polémico la cantidad de criaturas que aparecían en el mundo aumentó todavía más.

Para esto la Organización de las Naciones Unidas, y por qué no, la influencia americana en dicha sociedad política, optó por investigar el tema y buscar soluciones. Pero la influencia de Estados Unidos no vino de tomar esa opción, sino de cuestionarla.

"'¿Cómo lograrían investigar un asunto tan grande sin alarmar a la población al respecto?"
Pan y circo.

Las personas no se asustan de aquello que pueden trivializar. Apuntando al corazón de aquellos que domaban a estos monstruos encontraron la forma de administrar, organizar y crear la liga "Tamer War Coliseum"; una liga competitiva para que los tamer por sí mismos enseñasen a los escépticos el control de los humanos sobre los Kemonogami.

Este proyecto iniciado en 1997 emocionó a la gente.
Las batallas eran épicas, las rivalidades se fraguaban y daban toda una historia de campeonatos. Incluso podían verse que en momentos de tensión alguna de estas criaturas cambiaba de apariencia dando una remontada espectacular; proceso al que se le llamó evolución.

Por supuesto, esto tuvo sus críticas ya que aun si la liga "TWC" (como se le abrevió en su momento) logró su cometido de distraer a la humanidad del verdadero problema, la empatía de los espectadores se vio sensibilizada al ver ciertos casos en los que los kemonogami terminaban muertos. Tanta fue la ira de los espectadores que tardaron en darse cuenta que el nombre de la liga hacía más apología a los Tamers que a los propios kemonogami que luchaban.


El año 2007 la crítica fue tan dura que los agentes políticos detrás del TWC tuvieron que reconsiderar su postura con respecto a su organización ya que la polémica terminó afectando también a sus inversores quienes estaban a nada abandonar la liga debido a lo poco rentable que se había vuelto en solo diez años un proyecto debía durar tanto como las mismas olimpiadas.

Para su suerte, un año antes encontraron hallazgos que les ayudaron a salir de esa situación con cierta fluidez. Hallazgos que, cabe destacar, no habrían publicado si la misma fórmula hubiera mantenido su funcionamiento... O si los espectadores no se hubieran dado cuenta de que algo en ella no funcionaba, mejor dicho. 

Estos hallazgos eran dos en concreto. 
Encontraron que el origen de los kemonogami era digital y no espiritual. Parecía obvio debido a la aparición de un aparato que conseguían los Tamers a la hora de enlazarse con un kemonogami pero debido a su misteriosa procedencia que no se termina de explicar incluso años después de este incidente, era difícil no catalogarlo como un evento mágico. 
Una vez entendida la naturaleza de los kemonogami, los investigadores lograron descubrir que su cuerpo era hilado por datos en códigos que cubrían con una textura sólida a partir de pura información digital. Esto sirvió para que diez años después los investigadores lograran crear hologramas tan reales que podían tocarse.
Sólo podían reproducir hologramas sólidos tridimensionales e inanimados (nada tan complejo como un mecanismo o un arma) pero les serviría para crear después los "holoestadios"; estructuras similares a un estadio que, en vez de una cancha, proyectaban una ubicación programada temática de algún lugar que producía una mayor interacción entre los kemonogami y su entorno.

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