POV Sanemi
Ich hole also das Schachbrett aus den Tiefen meines Schrankes und Giyu baut es auf dem Boden auf. Eine Haarsträhne fällt im ins Gesicht und er streift sie sich hinters Ohr.
"So ready. Dann erkläre ich dir jetzt die Regeln. Jede der 6 Schachfiguren bewegt sich unterschiedlich. Abgesehen vom Springer, der über andere Figuren springen kann, können Figuren weder durch andere Figuren hindurch, noch auf ein bereits von einer anderen eigenen Figur besetztes Feld ziehen. Allerdings kann man auf Felder ziehen, die von einer gegnerischen Figur besetzt sind. Damit schlägt man diese Figur und sie muss das Brett verlassen. Die eigenen Figuren zieht man in der Regel auf Felder, von denen aus man entweder die Figuren des Gegners angreift, eigene Figuren deckt, oder sonstige wichtige Felder auf dem Brett kontrolliert. Der König ist zwar die wichtigste Figur, aber gleichzeitig auch einer der schwächsten. Er kann sich nur ein Feld in jede Richtung bewegen - hoch, runter, seitlich und diagonal. Der König darf niemals in ein , also auf ein Feld, auf dem er geschlagen werden könnte, ziehen. Wenn ein Spieler am Zug ist und mit einer seiner Figuren den gegnerischen König bedroht, nennt man das "Schach". Die Dame ist die stärkste Figur. Sie kann so weit sie möchte und in alle Richtungen ziehen - hoch, runter, seitlich und diagonal. Nur wenn ihr eine eigene oder eine feindliche Figur im Weg steht, muss sie anhalten. Bei einer eigenen Figur muss sie vor dieser Figur anhalten und wenn die Dame eine gegnerische Figur schlägt, darf sie auch nicht weiterziehen, sondern muss auf diesem Feld bleiben. Ein Turm darf so weit ziehen wie er will, aber nur vorwärts, rückwärts und seitwärts. Türme sind besonders starke Figuren, wenn sie sich gegenseitig unterstützen und zusammenarbeiten! Ein Läufer darf ebenfalls so weit ziehen, wie er will, allerdings nur entlang der Diagonalen. Jeder Läufer beginnt auf einer Spielfeldfarbe (schwarz oder weiß) und bleibt während der gesamten Partie auf dieser Farbe. Läufer ergänzen einander gut, da sie ihre gegenseitige Schwäche, nur die Felder einer Farbe kontrollieren zu können, aufheben. Springer bewegen sich ganz anders als andere Figuren: Zwei Felder vorwärts und eines zur Seite, also in der Form des Buchstaben "L". Springer sind die einzigen Figuren, die über andere Figuren springen können. Bauern sind sehr ungewöhnliche Figuren, denn sie anders schlagen als sie ziehen! Sie ziehen nur gerade nach vorne, schlagen aber diagonal. Beim jeweils ersten Zug können sie zwei Felder weit ziehen, aber danach immer nur ein Feld weit. Sie können niemals rückwärts oder seitlich ziehen und wenn sich zwei feindliche Bauern direkt gegenüberstehen, sind beide Bauern blockiert. Auch wenn sie eine andere Figur schlagen möchten, haben sie nur eine Reichweite von einem Feld. Aber wie gesagt: Bauern schlagen immer nur diagonal! Es gibt einige Sonderregeln im Schach, die zunächst vielleicht nicht logisch erscheinen. Sie wurden aber eingeführt, um das Spiel unterhaltsamer und interessanter zu machen. Bauern besitzen eine weitere besondere Fähigkeit: Wenn ein Bauer bis zur gegnerischen Grundreihe gelangt, darf er in jede andere Figur (außer in den König). Ein häufiger Irrtum ist, dass Bauern nur in eine bereits vom Gegner geschlagene Figur umgewandelt werden dürfen. Das stimmt aber nicht! Meistens wird ein Bauer in eine Dame umgewandelt und dann darf man auch mehrere Damen gleichzeitig auf dem Brett haben. Die letzte Sonderregel für Bauern ist das sogenannte "". Das Wort stammt aus dem Französischen und bedeutet "im Vorbeigehen". Wenn ein Bauer mit seinem ersten Zug zwei Felder nach vorne zieht und direkt neben einem gegnerischen Bauern zum Stehen kommt, kann ihn der feindliche Bauer so schlagen, als wenn er nur einen Zug nach vorne gezogen wäre. Diese Art des Schlagens ist übrigens auch das einzige Schlagen, bei der die schlagende Figur nicht auf dem Feld landet, auf dem ihr Opfer stand und es geht nur im direkt folgenden Zug und nicht später! Eine weitere Sonderregel ist die . Dieser Zug erlaubt es Spielern, zwei wichtige Dinge auf einmal zu erledigen. Den König (hoffentlich) in Sicherheit und den Turm aus der Ecke heraus und in die Partie zu bringen. Bei einer Rochade zieht man den König immer 2 Felder seitlich und der Turm springt aus der Ecke heraus über den König auf das Feld direkt neben dem König. Allerdings müssen für das Ausführen einer Rochade einige Bedingungen erfüllt sein: Der König darf noch nicht gezogen haben. Der an der Rochade beteiligte Turm darf auch noch nicht gezogen haben. Es dürfen keine Figuren zwischen dem König und dem rochierenden Turm stehen. Der König darf nicht im Schach stehen oder ein vom Gegner angegriffenes Feld überqueren. Hast du bemerkt, dass der König zu beginn einer Partie näher an einem Rand steht als am anderen? Wenn Du in diese Richtung rochierst, nennt man das die kurze Rochade. Rochierst Du hingegen auf die andere Seite, in Richtung der Anfangsposition der Dame, ist das eine lange Rochade. Bei beiden Rochaden zieht der König aber immer zwei Felder. Der Spieler mit den weißen Figuren zieht immer zuerst. Daher muss man vor einer Partie entscheiden, wer mit den weißen Figuren spielen darf. Meist geschieht dies durch einen Münzwurf oder das Erraten der Farbe einer Figur, die der Gegner in seiner Hand versteckt. Weiß macht also zuerst den Zug, Schwarz den zweiten, Weiß den dritten, usw. bis die Partie zu Ende ist. Weiß zu haben gibt dem Spieler einen kleinen Vorteil, weil dieser Spieler seinem Gegner praktisch immer einen Zug voraus ist und damit als erster angreifen kann. Es gibt mehrere Arten, wie eine Partie enden kann. Die häufigsten sind Schachmatt, Aufgabe und Remis. Das Ziel des Spiels ist es, den gegnerischen König Schachmatt zu setzen. Dies gelingt, wenn der König im Schach steht und sich nicht aus dem Schach befreien kann. Es gibt nur drei Wege, wie sich ein König einem Schach entziehen kann: Auf ein nicht bedrohtes Feld ziehen (Rochieren ist allerdings nicht erlaubt!). Das Schach mit einer anderen Figur blockieren. Die Figur, die das Schach gibt, zu schlagen. Kann sich ein König einem Schach nicht entziehen, endet die Partie. Traditionell wird der König nicht geschlagen oder vom Brett genommen, sondern die Partie wird einfach beendet. Befindet sich ein Spieler in einer aussichtslosen Lage, muss er sich nicht bis zum Schachmatt quälen. Er darf die Partie auch vorzeitig aufgeben. Gelegentlich enden Schachpartien nicht mit einem Gewinner, sondern Unentschieden. Und das nennen wir im Schach Remis. Es gibt fünf Gründe, warum eine Schachpartie Remis enden kann: Ein Spieler wird gesetzt. Das bedeutet, dass der Spieler, der am Zug ist, keinen Zug ausführen kann, der seinen eigenen König nicht in ein Schach ziehen würde. Übereinkunft: Die Spieler können sich einfach auf ein Remis einigen und damit die Partie beenden. Es gibt nicht genügend Material auf dem Brett um ein Matt zu erzwingen (Beispiel: König und Läufer gegen König). Ein Spieler kann Remis reklamieren, wenn genau dieselbe Stellung zum dritten Mal auf dem Brett erscheint ( das muss nicht dreimal hintereinander sein). 50-Züge-Regel: Es wurden beiderseits fünfzig aufeinanderfolgende Züge gespielt, bei denen weder ein Bauer gezogen, noch eine Figur geschlagen wurde. Es gibt vier einfache Dinge, die jeder Schachspieler wissen sollte: Bring Deinen König in die Ecke des Brettes, denn dort steht er meistens üblicherweise sicherer. Warte nicht zu lange mit der Rochade. Normalerweise solltest Du so schnell wie möglich rochieren. Merke: Es ist egal, wie kurz Du davor stehst, den gegnerischen König Schachmatt zu setzen, wenn Dein König zuerst Schachmatt gesetzt wird! Verliere nicht unbedacht Deine Figuren! Jede Figur ist wertvoll. Ohne Figuren zum Mattsetzen kannst Du keine Schachpartie gewinnen. Es gibt ein einfaches System, das die meisten Spieler nutzen, um den relativen Wert jeder Figur festzuhalten. Ein Bauer ist 1 Punkt wert. Ein Springer ist 3 Punkte wert. Ein Läufer ist 3 Punkte wert. Ein Turm ist 5 Punkte wert. Eine Dame ist 9 Punkte wert. Der König ist unendlich wertvoll. Am Ende einer Partie sind diese Punkte zwar bedeutungslos, aber während einer Partie dienen sie dazu, Dir bei Entscheidungen, wie ob Du eine Figur schlagen oder tauschen solltest, zu helfen. Du solltest versuchen, mit Deinen Figuren und Bauern das Zentrum, also die Mitte des Schachbretts, zu kontrollieren. Wenn Du das Zentrum kontrollierst, wirst Du mehr Platz haben, um Deine Figuren zu ziehen und gleichzeitig wird es für den Gegner schwieriger, gute Felder für seine eigenen Figuren zu finden. Versuche zuerst alle Deine Figuren zu entwickeln, damit sie Dir zum Angriff auf den gegnerischen König auch zur Verfügung stehen. Nur mit ein oder zwei Figuren anzugreifen, wird bei einem respektablen Gegner nicht zum Sieg führen", erklärt Giyu, sieht mich aus seinen wunderschönen blauen Augen an und klingt dabei als hätte er ein Lehrbuch verschluckt.
"Verstanden?", fragt er.
"So einigermaßen."
"Dann leg los, Weiß hat immer den ersten Zug."
Ein spannendes Schachspiel später
"Ach Mist", fluche ich und boxe in mein Kissen.
"Gut gespielt", sagt Giyu und streckt mir die Hand hin.
Ich schlage ein. Er hat echt verdammt weiche Hände für einen Dämonenjäger.
"Huch, es ist schon ziemlich spät, ich denke, ich sollte gehen. Gute Nacht", sagt Giyu, steht auf und öffnet die Tür.
"Lass uns bald wieder spielen, ja?", meint er, dann ist er verschwunden.
Ich lasse mich rückwärts auf mein Bett fallen.
"Damn, wie kann der Typ nur so verdammt cute und nett sein?"
POV Giyu
Sanemi ist ja ganz nett und garnicht so aggressiv wie sonst gewesen. Ich würde fast sagen, er ist harmlos. Aber wahrscheinlich nur im Privatleben.
Irgendwie ... mag ich ihn.
Glücklich lege ich mich ...
Warte mal, glücklich? Ich werd doch nicht krank oder so?
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SaneGiyu - Gegenteile
FanfictionGay stuff, don't like it, don't read it. Sanemi Shinazugawa und Giyu Tomioka sind genau das Gegenteil von einander. Sanemi ist laut und agressiv, während Giyu leise und chillig drauf is. Eigentlich könnten sie garnicht unterschiedlicher sein. Doch p...