Classes - Padrões 2.0

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- Templários -

Defensores juramentados de um deus e seu templo, os guerreiros sagrados, abençoados por suas divindades com a pujança na guerra e uma resistência inabalável

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Defensores juramentados de um deus e seu templo, os guerreiros sagrados, abençoados por suas divindades com a pujança na guerra e uma resistência inabalável. Eles empunham a arma predileta de seu deus no campo de batalha e enfrentam seus inimigos sem hesitar ou questionar. Além de defenderem o próprio santuário, um templário recebe outras incumbências - entre elas, realizar campanhas para eliminar os adversários em sua terra natal. A linha de frente dos deuses na terra, enquanto os clérigos levam o dogma e fé de seu patrono.
Templários geralmente saem em aventuras para representar e proteger o dogma de suas divindades pelo mundo, os templários simplesmente fazem oquê os seus mentores mandam.Os Templários são fortes Guerreiros e contam com fortes poderes divinos. Como linha de frente dos deuses, os templários são muito versáteis, podendo expulsar ou fascinar mortos-vivos. Os templários podem invocar bençãos para se fortalecer no campo de batalha, capazes de conjurar efeitos sobre seus aliados e hábeis na montaria de criaturas sagradas, enviadas por seus deuses. Os templários não são tão fortes quanto um bárbaro, nem são tão surpreendentes quanto um gladiador e nem tão engenhosos quanto um guerreiro, mas são grandes oponentes para qualquer monstro, e sua fé os transforma em grandes combatentes, afinal, de que adiantaria toda a fé que eles tem em seus deuses, se não fossem retribuídos pelos mesmos.
Os templários podem seguir qualquer tendência, desde que seja semelhante ao de seu deus. Os templários podem seguir várias ordens morais, o que não abala a fé que eles têm em sua divindade. Ordeiro ou caótico, isso só altera o modo como ele se comporta dentro de sua ordem religiosa, mas todos têm um código de honra pessoal e respeitam os outros membros da ordem.
Todo templário segue um deus, e esta escolha é até a morte. Não se teve notícia de um templário que mudou de deus até hoje. Todo o poder de um templário vem da sua fé em sue deus, e um templário que abandone seu deus, se tornará amaldiçoado.
Os templários surgem quando a mensagem divina de seu deus o ilumina em alguma parte da vida, indicando que ele está pronto para servir aos dogmas daquela divindade. Geralmente esta mensagem vem na juventude, permitindo que o jovem tenha tempo para treinar. Assim que alguém recebe a mensagem, algum templário de nível mais elevado surge para treina-lo. A vida de um escolhido nunca mais será a mesma, muitas raças podem ter templários, uma vez que existem vários deuses de raças inimagináveis. Não há restrições quanto às raças, mas os humanos são a grande maioria.
Um templário que abandone seu deus perderá imediatamente todas as habilidades que adquiriu, além de não poder subir mais níveis nesta classe. Um templário que simplesmente mude de classe não perderá suas habilidades, mas só poderá retornar a subir níveis como templário, após uma penitência (ver magia "Penitência"), para provar ao seu deus que ainda tem grande pureza em sua fé. Esta regra não vale para clérigos, se um templário desejar se tornar um clérigo, desde que continue seguindo o mesmo deus, ele poderá intercalar as duas classes sem problema. Um templário que abandone seu deus, também não pode subir níveis como clérigo.

- Paladino -

São os campeões da Justiça, bondade e Lealdade

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São os campeões da Justiça, bondade e Lealdade. Possuem habilidades de combate como a de um guerreiro juntamente com a força de um Berserker, e prestam a devoção aos deuses, obtendo assim o poder necessário para conjurar suas magias(assim como um Clérigo). Mas diferente de um Clérigo um Paladino nunca poderia servir á um Deus maligno.
Um guerreiro santo que promove o bem. Possui poderosas habilidades combativas, tal qual o guerreiro, e algumas mágicas, tal qual ao do Clérigo.
Os Paladinos atualmente no RPG são representados por uma Ordem, a Ordem dos Magos, compostas por 6 Membros os magos mas poderosos.
Uma Curiosidade(Preste atenção essa Curiosidade só você, o jogador, saberá o seu personagem não ficará sabendo desta informação até que alguém lhe conte) existe um sétimo membro que é o mago mas poderoso do RPG, ele fornece a benção para que os paladinos possam prosseguir sua missão já protegidos pelo grande mago. Ele vive abaixo do Palácio de Vlálora, nesse lugar subterrâneo ele passa a maior parte do tempo meditando.
Na maioria das vezes os Paladinos saem em missões para acabar com criaturas malignas, montam grupos em busca de espalhar a palavra de seu deus assim passando de reino-a-reino além de enfrentar os Anti-Paladinos.

- Anti Paladino -

Cruel e desleal, nunca se importando com as pessoas em seu caminho

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Cruel e desleal, nunca se importando com as pessoas em seu caminho. Antigos paladinos podem tornar-se algozes também, o que ocorre comumente após desrespeitarem o seu código de honra. Uma vez que os paladinos são leais, bondosos e justos, algozes são justamente o contrário. Seus poderes passam a ser o oposto à de um paladino. Algozes costumam usar armaduras na maioria de cores negras.
Geralmente são as pessoas por trás de carnificinas e guerras, se aliando a assassinos e demônios, sendo o braço direito deles numa guerra.
Exemplo de Algoz que podemos citar é o de Arthas da série Warcraft, que era um Paladino que acabou sendo corrompido pela força das trevas se tornando umanti-paladino.Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de paladino seguintes após o 5º nível, você pode lançar magias um nível acima: no 9º nível pode lançar magias de 2º nível, no 13º nível você pode lançar magias de 3º, e no 17º nível você pode lançar magias de 4º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você conhece um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.

- Alquimistas -

Os, alquimistas são famosos por fazerem Poções Muitas vezes confundidos com os magos, mas os alquimistas não trabalham com Magia, mais sim com Ciência, alquimistas podem fazer poções para si ou para a equipe toda, os Xp's/level também marcam as Po...

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Os, alquimistas são famosos por fazerem Poções Muitas vezes confundidos com os magos, mas os alquimistas não trabalham com Magia, mais sim com Ciência, alquimistas podem fazer poções para si ou para a equipe toda, os Xp's/level também marcam as Poções que vocês podem fazer.
Assim, o alquimista, em jogos de jogos de RPG é responsável pela criação de toda sorte de poções e compostos, desde poções de cura, entre outras finalidades, até ácidos, pólvora e outros explosivos. Quando a situação exige que entre em um combate, o alquimista usa seus compostos, jogando ácidos e explosivos em seus inimigos e poções aos seus aliados.
Além de Poções sabem fazer engenharias básicas como construir armas improvisadas ou até mesmo equipamentos para ajudar no preparo de uma nova poção.

Um Alquimista fora do Laboratório
Quando isso acontecer eles podem usar poções que estão com eles, ou podem produzir poções básicas, em breve aqui no Rpg devo postar no Guia Novato uma tabela de como fazer poções com matérias encontrados no mundo natural.

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