Classes - Padrões 3.0

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- Jumper -

Jumpers,são um Tipo de Xamã que podem usar o Cenário ao seu favor, mas podem fazer arvores, pedras e rochedos criarem vida, para atacar o Inimigo, Assim como o Xamã muitas vezes seus ataques necessitam de XP E level para conseguirem atacar melhor ...

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Jumpers,são um Tipo de Xamã que podem usar o Cenário ao seu favor, mas podem fazer arvores, pedras e rochedos criarem vida, para atacar o Inimigo, Assim como o Xamã muitas vezes seus ataques necessitam de XP E level para conseguirem atacar melhor e precisamente, usam mascaras e quasse nunca mostram seu rosto mesmo entre seus companheiros, eles também possuem esse Nome pela alta capacidade de poderem dar altos Saltos (Jumper significa em inglês: Saltador), Além disso eles conseguem se Teletransportar.
O Porquê de um Jumper não mostrar um rosto se dá a um pacto com a natureza que ele fez, de servir a ela só ela. E Como prova disso não mais mostrar seu rosto para nenhuma pessoa, se um Jumper mostrar o seu rosto seus poderes de interação do cenário com a natureza desaparecem e só consegue se teletransportar e da grandes saltos; Ele se transforma no que chamam de Jumper das sombras assim ele ganha uma habilidade de nova de sumir nas sombras e se camuflar.

- Lutador -

Os Lutadores são mestres em Lutas, são fortes e resistentes em batalhas corpo-a-corpo

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Os Lutadores são mestres em Lutas, são fortes e resistentes em batalhas corpo-a-corpo.
Lutadores não podem realizar ataques múltiplos. Apenas lutadores marciais treinados em algum estilo de luta. Mesmo que uma escola permita ataques múltiplos, os lutadores ainda têm de assumir 1 ponto de fadiga por ataque múltiplo posterior ao primeiro.
"Treinado por um Mestre" e "Mestre em Armas": Estas vantagens não existem. Em vez disso, cada escola de luta é uma vantagem diferente, que confere bônus diferentes ao lutador.
Cada escola de luta oferece acesso a um conjunto diferenciado de perícias e manobras cinematográficas. Perícias e manobras mundanas são abertas a todos, mas cada arte possui uma lista de "Habilidades de Luta". Os bônus que ela oferece apenas são aplicáveis a armas e ataques utilizados com estas abilidades.

- Beast Máster -

O Domador de Feras é um guerreiro de uma tribo ou de um clã (em geral de uma tribo bárbara),e o Domador de Feras faz amizade muito facilmente com esse tipo de animal e é capaz de treiná-lo para ser uma fera de montaria

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O Domador de Feras é um guerreiro de uma tribo ou de um clã (em geral de uma tribo bárbara),e o Domador de Feras faz amizade muito facilmente com esse tipo de animal e é capaz de treiná-lo para ser uma fera de montaria... Mesmo que esse tipo de animal não seja normalmente considerado de montaria.
Em uma campanha, o Domador de Feras é um guerreiro exótico que chama a atenção pela afinidade que tem com os animais; da mesma maneira que o Bárbaro, ele introduz no grupo de aventureiros uma atitude selvagem. Seus animais também tem habilidades que podem beneficiar o grupo de aventureiros. Entretanto, quanto mais incomum for o que ele ira controlar animal, mais difícil será para adaptá-lo a todas as situações: não existe nenhum problema em se deixar um cavalo no estábulo da hospedaria, mas tente deixar um grande lobo branco, um javali selvagem ou um golfinho!
Os Beastmaster podem com o passar do tempo ir domesticando animais cada vez mais ferozes e difíceis de enfrentar

- Monges -

Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais

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Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um monge é seu próprio corpo. Seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo
O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente. Monges ficcionais geralmente são capazes de sentir e controlar o ki. Monges geralmente aparecem como seguidores de filosofias orientais, como o budismo ou o taoismo.
Monges podem ser bons ou maus, dependendo da linha filosófica adotada por sua ordem ou monastério (ou possivel juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao próximo como meio de alcançar a perfeição. As baseadas no taoísmo podem pregar a neutralidade do universo e, por fim, outras podem pregar que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer isso.

- Espadachim -

O Swashbuckler ou Espadachim  faz a justiça com as próprias mãos, mas sempre com piedade, tem uma imensidão de habilidades com espadas, os espadachins usam de sua sagacidade e agilidade - e uma pitada de loucura - para abrir seu caminho na vida

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O Swashbuckler ou Espadachim faz a justiça com as próprias mãos, mas sempre com piedade, tem uma imensidão de habilidades com espadas, os espadachins usam de sua sagacidade e agilidade - e uma pitada de loucura - para abrir seu caminho na vida. Suas técnicas de luta, ensinadas por um mestre em esgrima e artes marciais ou aprendidas de forma autodidata costumam surpreender os mais valiosos guerreiros e bárbaros por sua agilidade e eficácia. Um espadachim considera o uso de grandes armas e armaduras um ato primitivo e deveras deselegante; a nova era clama por guerreiros mais refinados do que brutamontes desmiolados e homens-das-cavernas caóticos.
Um espadachim é um combatente, e apenas se sente completamente realizado em batalha. Pode não possuir a proteção de uma armadura, mas também não possui suas limitações; pode não ter o poder bruto de um selvagem com uma arma do triplo de seu tamanho, mas sua confiança, sorte e destreza podem superar isso. Espadachins são flexíveis, como todo bom combatente, e sua vasta gama de habilidades possíveis costuma surpreender os desatentos.
Tendência
Qualquer tendência pode ser encontrada entre os espadachins. Embora a liberdade proporcionada por uma tendência caótica costume agradá-los, o caminho da autodisciplina e rigidez muitas vezes pode se tornar eficiente. Divididos entre o bem e o mal, os espadachins são costumeiramente neutros, agindo apenas sob sua própria consciência, mas os eixos do bem e mal também são comuns entre os mais devotados.
História
Muitos espadachins podem vir das camadas mais baixas da sociedade, onde a esperteza pode garantir mais um dia de vida facilmente. Alguns são encontrados nas mais variadas castas de nobres, refinados e entediados, que buscam formas mais civilizadas ou interessantes de combate. Porém, raríssimos são os espadachins de origens longínquas dos centros urbanos, esses territórios selvagens normalmente não possuem atrativos para um espadachim.

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