Capítulo 2 - Poderes!

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Pra quem já é jogador de longa data, deve estar se perguntando: "Por que você não usou aquele trem do Mutantes e Malfeitores?". A resposta é simples... Porque eu não quis kkk.

Brincadeiras a parte. Aquela adaptação foi efetuada para a versão 3.5 do sistema. Como já estamos na versão 5.0 (Tem até a 5.5 que dá pra usar muita coisa pra "emular" poderes), achei melhor umas modificações básicas para melhor jogabilidade.

Para adaptar o jogo, os poderes poderão ser tratados como talentos, dons sobrenaturais ou as dádivas épicas do Capítulo 7 do livro do mestre. Aqui, eles se diferem dos talentos do livro do jogador e dos demais suplementos oficiais por serem chamados de talentos super poderosos. Segue um rol exemplificativo, sabendo que tanto o mestre como os jogadores (através da história de origem deles) podem criar novos poderes para compor este rol:

Super-força: você já começa com força 18 logo no primeiro nível e pode subir sua força para níveis acima de 20 com os acréscimos nos níveis subsequentes. Pegar este talento mais de uma vez pode te dar opções adicionais, tais como fazer jogadas com vantagem toda vez que fizer testes de força, usar escombros no chão para fazer ataques à distância nos inimigos, etc. Converse com seu mestre sobre as possibilidades.

Superhero landing: exemplo de habilidade (poder) secundário que vc pode pegar com super força (ou outro super poder que o mestre permitir) Quando pular de algum lugar mais alto, pode causar dano a todos em volta da sua aterrissagem (1d6+bônus de força).

Velocista: Você está sempre sobre os efeitos da magia velocidade -> O jogador tem o deslocamento dobrado (18m/12 casas), ele recebe +2 de Bônus na CA, e ganha vantagem em TR de destreza, como também ganha uma ação adicional a cada turno. Esta ação apenas pode ser usada para atacar (armas de uma mão apenas), correr, escapar, esconder-se, ou na ação usar objeto. Cada uso deste poder custa 1d4 pontos de vida ao velocista que representa o esforço físico para "quebrar as leis da física".

Regeneração: Você é tipo o Wolverine! Tem o fator de cura mutante acelerado ou algo parecido no corpo e pode usar seus dados de vida para recuperar pontos de vida no meio da batalha, sem precisar de descanso curto. Com um descanso longo você recupera seus dados de vida.

Q.I Extraordinário: você é extremamente inteligente (inteligência já começa com 18 e pode subir mais de 20). Consegue construir coisas com facilidade (se tiver os meios para isso) e solucionar problemas que outros teriam muita dificuldade (vantagem em testes de inteligência).

Energista: Você consegue soltar raios de energia (escolha o tipo de dano: fogo, radiante, necrótico, contusão...) o dano é 1d12, a habilidade para realizar o ataque você escolhe (se soltar raios psíquicos, pode ser a inteligência por exemplo). Pode acrescentar outros efeitos ao seu tais como lentidão se for gelo e coisas do tipo. Esses efeitos extras  causam 1d4 de dano à você pelo uso de sua energia vital para realizar o ataque. Comprando a habilidade novamente você não gastará o 1d4.

Arma de energia-> alternativamente, pode comprar este poder para criar uma arma de energia como uma espada ou algo do tipo para realizar ataques corporais, ao invés de rajadas a distância.

Voo: O mesmo da magia voo. Gasta 1d4 pontos de vida por rodada para se manter quando em combate e 1d4 por hora se não estiver realizando nenhum esforço físico muito intenso.

Invisibilidade: Os mesmos efeitos da magia invisibilidade (com 1 ponto de talento gasto é a invisibilidade menor e com dois pontos a invisibilidade maior). Quando ativado, você tem um turno surpresa (se for a primeira rodada de combate), ataca com vantagem e seus inimigos te atacam com desvantagem. Gasta 1d4 pontos de vida por rodada para se manter quando em combate e 1d4 por hora se não estiver realizando nenhum esforço físico muito intenso.

Sentidos Aguçados: Você não pode ser pego de surpresa (a não ser por algo que anule totalmente seus sentidos aprimorados). Você tem vantagem em testes de percepção e sobrevivência.

Pele dura: Sua pele é mais resistente que a da maioria das pessoas por alguma razão (pele de pedra, de metal, gordura...). Você tem um bônus natural de +4 na sua Classe de Armadura (CA). Cada vez que comprar este talento super poderoso, acrescente +2 em sua CA. Você pode também colocar fraquezas em seu poder com o intuito de incrementar sua CA ou conferir outras habilidades, tais como lentidão (-2 de destreza ) e ter uma resistência a dano de 3 pontos (contusão, cortante e perfurante).

Psíquico: você é um telepata tipo o Xavier ou pode erguer coisas com a mente assim como a Jean Grey. Cada vez que você "comprar" este poder, adicione coisas novas que você poderá fazer com a extensão de seus poderes.

Rajada Mental -> O psíquico emite energia num cone de 9 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Inteligência CD XX (ver abaixo o CD para magias) ou sofrerá 1d8 + modificador de inteligência de dano psíquico e ficará atordoado por 1 turno. Uma criatura que passar no teste de resistência sofre apenas metade do dano e não fica atordoado. Comprar essa habilidade mais de uma vez faz com que aumente seu dado de dano ou a distância que consegue emitir seu poder.

Conjuração Inata -> A habilidade de conjuração do psíquico é a Inteligência (CD de resistência de magia igual a 8 + proeficiência + modificador de inteligência). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de quaisquer componentes (escolher uma a cada vez que comprar esse poder): encantar pessoas, sugestão, detectar pensamentos, levitação, mãos mágicas, dominar monstro, escudo arcano, clarividência, enviar mensagem, confusão, terreno alucinógeno, muralha de energia, telecinésia, viagem planar (pessoal apenas). Cada vez que usa uma "magia" gasta 1d4 pontos de vida. Pras mais fortes o mestre pode fazer por 1d6, 1d8 e assim sucessivamente. Considera-se como dano psíquico.

Resistência à Magia -> Última coisa que você pode comprar. O jogador possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

"Lobisomi": Usar as adaptações contidas no livro dos monstros para personagens jogadores como licantropos.  

Vampyr: Usar as adaptações do livro do monstro para vampiros.

Meio-dragão: mesmo acima...

Intangibilidade: você tem a capacidade de ficar igual um fantasma por um curto período de tempo, podendo atravessar paredes e outras estruturas físicas. Gasta 1d4 Pv pelo esforço a cada uso. Pode usar uma reação para ficar intangível e ganhar resistência a certos tipos de dano. Comprando essa habilidade mais de uma vez, poderá evitar o dano por completo (nesses casos, gaste pvs conforme a seguir:

1d4 pvs de energia para até 8 pontos de dano resistido.
1d6 para 12
1d8 para 16
1d10 para 20
1d12 para 24
1d20 para 40 ou mais

Riqueza: Há quem diga que esse é o melhor super poder (Batman e homem de ferro mandaram um alô). Com ele, você tem tanto dinheiro que recursos mundanos e alguns não mundanos (dependendo do mestre) não serão problemas para tu. Você pode ter seu próprio esconderijo, veículos, suas armas de combate ao crime e equipamentos! Muitos equipamentos e acessórios interessantes!

Roubo de energia: Funciona como a magia toque vampírico mas com algumas modificações. O toque da sua mão pode drenar a força vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 1d6 de dano necrótico e você recupera pontos de vida iguais ao dano causado. Compre este poder mais de uma vez para adicionar 1d6 a mais (para cada compra) ou para roubar (no caso tomar emprestado... ou melhor... copiar... Daí vai com o mestre kkk) poderes e habilidades do inimigo tocado. Se roubar o poder da criatura, por 1 minuto você terá o poder do inimigo.

Copycat: Copiar poder. Igual acima mas sem tocar o inimigo. Só de ver você já consegue copiar o poder do "pião" por um tempo determinado. 10 minutos...

Shapechanger: trocar de forma. Igual a mística!

Teletransporte: Com uma ação bônus, brevemente envolto por uma neblina (ou não... você descreve como é seu teleporte kkk), você se teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver.

Futuramente colocarei mais poderes aqui... Por enquanto ficam esses apenas pra "molhar os beiços"...

OBS.: EVITE USAR OS PODERES QUE COLOQUEI ACIMA. USE APENAS SE NÃO TIVER NADA NAS REGRAS EM TODOS OS LIVROS OFICIAIS JÁ LANÇADOS PARA CONSEGUIR O "PODER" QUE DESEJA IMITAR!

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