Capítulo 7 - Inimigos

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Capítulo para colocar "monstros" e outros antagonistas que os super-heróis podem se deparar:

Soldados: Soldados podem ser guardas ou milicianos, membros até mesmo do exército que podem enfrentar os heróis por diversos motivos diferentes.

Humanoide Médio (normalmente humano), qualquer tendência.

 Classe de Armadura: 15 (kevlar/colete à prova de balas) 

Pontos de Vida: 12 (2d8 + 2) 

Deslocamento 9 m 

FOR 13 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0) 

Perícias Percepção +2 Sentidos Percepção passiva 12 

Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) 

Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 

AÇÕES: Facão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante/cortante.

Pistola. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m e distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (2d6 + 2) de dano perfurante.

Metranca. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, (distância 9/27), um alvo. Acerto: 2d8+2 de dano perfurante.

BANDIDOS: Bandidos andam em bandos e são, às vezes, liderados por rufiões, bandidos veteranos ou mafiosos. Nem todos os bandidos são malignos. Opressão, seca, doenças ou a desigualdade social, muitas vezes podem conduzir pessoas, outrora honestas, a uma vida de bandidagem. Humanoide Médio (geralmente humano), qualquer tendência não-leal

Classe de Armadura 10/12 (com ou sem colete)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m
FOR 11 (+0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)
Sentidos Percepção passiva 10 Idiomas um idioma qualquer (geralmente idioma local)
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
AÇÕES"Pexera". Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Pistola automática. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 15/45 m, um alvo. Acerto: 2d6+1 de dano perfurante.

Praiba: praibas podem ser "filhinhos de papai" ou outras pessoas comuns que só apresentam grande perigo quando em grandes números ou armadas.
Ca: 10 pv: 4; ataque: +2; dano: 1d4 (arma improvisada ou proficiencia em alguma luta - Porrada) ou revólver 2d8.

Alien: Em decorrência de nosso vasto universo (e multiverso) podemos ter alienígenas de todo tipo (abre a página do livro dos monstros aleatoriamente e é aquele lá kkk). Aqui vão alguns exemplos de criaturas:

Alien pequeno. Ca 17 (armadura alienígena). Pv: 16 a 22. Ataque +4 corpo a corpo 2d8+1 (arma de vibranium) / distância (3d6 arma laser).

Alien bestial. Ca: 16 (couro natural + destreza) ...

Alien inteligente. Ca: 18 (armadura alienígena aprimorada) Pv: 65. Ataques psionicos e armas laser. ...

Autômato: pode ser um robô, androide, drone ou qualquer máquina de combate q poderá enfrentar os heróis.

Constructo Médio, imparcialClasse de Armadura 18 (aço)Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)Deslocamento 7,5 mFOR 14 (+2) DES 11 (+0) CON 13 (+1) INT 1 (–5) SAB 3 (–4) CAR 1 (–5)Imunidade a Dano psíquico, venenoImunidade a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdoSentidos visão infravermelho 18 mPercepção passiva 6Idiomas –Nível de Desafio 1 (200 XP)
AÇÕESAtaques Múltiplos. O autômato realiza dois ataques corpo-a-corpo.Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão.

Laser. Ataque à distância: +4 para atingir, alcance distância 30/90 m, um alvo. Acerto: 3d6 de dano radiante.

Ciborgue Motherfucker: Aquele robozão responsa que pode dizimar a party inteira sozinho! Tipo um Nimrod do X-men.

Constructo Médio, neutro 

Classe de Armadura 20 (metal pesado) 

Pontos de Vida 60 (8d8 + 24) 

Deslocamento 9 m, voo 9 m 

FOR 18 (+4) DES 13 (+1) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0) 

Perícias Percepção +4 

Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos que não sejam de adamantium (ou algum outro metal apelão do seu cenário, tipo vibranium) 

Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo 

Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Percepção passiva 14 

Idiomas: compreende  e fala os idiomas programados pelo seu criador. 

Nível de Desafio 4 

Imunidade à elementos. O robozão é imune a três tipos de danos elementais escolhidas por seu criador. Imunidades típicas incluem fogo, gelo e relâmpago. 

AÇÕES Ataques Múltiplos. O robozão realiza dois ataques de porrada ou dois ataques de laser. Ou um de cada ou sai girando e atacando pra todo lado dando duas porradas e soltando 2 raios!

Porradão. Ataque Corpo-a-Corpo: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:  (1d10 + 4) de dano contusão.

Laser. Ataque à distância: +6 para atingir, alcance distância 30/90 m, um alvo. Acerto: 3d8+1 de dano radiante.

Doppler: esses são antagonistas treinados e/ou criados para serem a versão maligna (ou benigna se vc fizer um vilão) do herói. Possui atributos iguais ao dele.

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Heroes & VillainsWhere stories live. Discover now