[7] CARTER

246 25 18
                                    

Ada murid baru di kelasnya.

Dia ternyata tinggal di kompleks perumahan yang sama.

Dia ternyata bertetangga dengan rumah hantu.

Rasanya Carter terlalu mujur. Ia mudah terobsesi dan seakan sejalan dengan hal itu, ada yang mendukung usahanya dengan cara tak kalah enteng.

Carter bisa merasakan jalannya terbuka lebar untuk mempelajari rahasia bangunan itu. Dia berpikir sudah mengambil langkah yang bagus buat memulai penyelidikan--dengan mengantar pulang Iris.

Kalau coba diibaratkan sebagai pengumpul kaleng rongsok, ia sudah berhasil menemukan magnet baja untuk memaksimalkan pekerjaannya.

Carter yakin gadis itu punya pengalaman yang menarik dengan arwah di sana. Dia ingat betul bagaimana Iris memandang potret terbaiknya itu dengan mata membelalak sambil berkata sesuatu yang hanya bisa ia duga sebagai mantra penagkal sial. Dari tatapannya pada penampakan bocah itu, Carter tahu gadis itu terperanjat karena mengenalnya.

Dia menatap layar komputernya yang mulai berkedip dan mengeluarkan gelembung sabun virtual. Carter tak tahu kenapa dia menyalakannya, tapi karena layarnya sudah aktif, sebaiknya dia bermain sebentar.

Walau pikirannya masih melayang pada rumah di ujung jalan, tangannya mulai asal-asalan menggeser mouse di atas meja. Tangannya menumpu kepalanya yang malas. Matanya mengikuti gerakan panah di layar komputernya. Dia menatap latar belakang bergambar kerangka naga dan berbagai simbol aplikasi. Akhirnya dia punya ide.

Dengan antusias Carter mengarahkan panah maya itu ke salah satu ikon mesin pencarian untuk akses internet.

Internet sudah jadi bagian hidupnya. Meski tak yakin dengan keabsahan isi situs-situsnya, masih juga internet jadi artikel terluas dan termudah yang dapat dijangkau. Malah baginya, ketidakakuratan informasinya jadi bahan yang bagus buat dipikirkan.

Carter mengetikkan sesuatu. Dia ingat saran Siley soal permainan pemanggil arwah. Menurutnya, itu lebih dari sekedar permainan biasa jika bisa berkaitan dengan makhluk halus. Hatinya yakin bahwa itu adalah ritual yang 'diperhalus'.

Layarnya sudah menampilkan hasil pencarian untuk 'permainan pemanggil arwah'. Deretan judul-judul situs serta alamat laman tertera di sana minta diperiksa satu persatu.

Carter memilih satu yang menurutnya paling bagus--'10 permainan hantu paling mengerikan di dunia'

Carter tidak terlalu lama berpikir bahwa ini judul laman ini terlalu amatir. Dia yakin bahwa ini hanya pekerjaan menyalin dari situs lain.

Tidak apa. Kadang yang amatiran bisa menjelaskan sedikit hal untuk debut pemburu hantu yang juga masih amatiran.

Carter membacanya, satu demi satu. Ia melewatkan beberapa kalimat agar cepat sampai ke intinya.

Pertama--sepertinya yang paling populer--papan Ouija. Selanjutnya Hitori Kakurenbo, Charlie Pencil Game, Bloody Marry, dan sisanya tidak pernah ia tahu sebelum ini.

Carter tidak tertarik pada kebanyakan penjelasannya. Hampir semua bicara soal cara bermain dan efek samping, membuatnya mirip label sirup obat batuk. Dia sudah paham semuanya. Yang dia cari sebenarnya adalah kisah di balik permainan-permainan itu.

Dia kembali ke halaman utama tempat deretan judul pencarian berjajar. Tidak ada yang judulnya lebih menarik. Kebanyakan hanya menambah jumlah daftar permainan jadi 15, 20 bahkan nyaris 50.

Hampir semuanya memberikan informasi yang sama. Urutan teratas ditempati papan Ouija, diikuti Petak Umpet Setan dan Bloody Marry.

Carter sudah memutuskan. Sebaiknya dia pilih yang selalu jadi peringkat satu.

"Charlie, Charlie, Can We Play?"Tempat cerita menjadi hidup. Temukan sekarang