Extra - Algunos Consejos

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CONSEJOS


Hacer/Guardar una copia de seguridad a menudo! 

Incluso utilizar un mejor control de versiones como Subversion o Perforce!

Los proyectos, siempre con una copia de seguridad antes de importar las actualizaciones van a estar en armonía! Una vez más, utilizar el control de versiones!

Ventanas de herramientas, playmaker pueden acoplarse y añaden a las lengüetas para crear un diseño personalizado.

Guardar Layouts, PlayMaker usando diseños personalizados de layouts desplegable de Unity.

PlayMaker funciona muy bien en un segundo monitor!


Diseño de máquinas de estado (state machinnes)

Describe: Utilice el campo de descripción FSM para describir el comportamiento deseado de la máquina de estado.Describir el comportamiento en palabras ayuda a aclarar el problema para ya revelar temprano los problemas de diseño.

Rough Out: Esboce los estados y las transiciones en el Graph View para revelar los defectos de diseño. Piense visualmente, un flujo de aspecto desordenado puede ser innecesariamente complicado.

Contar Una Historia: Agregue acciones de "Debug Log" a cada estado y haga click con Alt en la máquina de estado en ejecución para comprobar que le dice la historia correcta. Lea la historia y asegúrese de que funciona antes de pasar mucho tiempo implementando Acciones.

Divide y Conquistaras: Múltiples FSM más pequeños que hablan entre sí son a menudo más manejables que los FSM más grandes. Las máquinas de estado independientes más pequeñas también tienden a ser más reutilizables en escenas y proyectos.

Estandarizar: Estandarice los nombres de los eventos para que sea más fácil enviar eventos entre FSM.Por ejemplo, decidir si los interruptores switches usan "Activate" o "TurnOn" - no importa lo que escojas, pero elige uno y mantente con él hasta que realmente necesites otro evento. La estandarización de eventos también hace que las máquinas de estado sean más reutilizables.

Eventos de Animación: Las transiciones de estado suelen estar ligadas a transiciones de animación, por lo que se utilizan para coordinar animaciones y comportamientos.

Cuadros de Distribución (Switchboard states): Los Switchboard states con una transición global son un patrón común para reducir el desorden.Los switchboard state evalúan la situación actual y eligen instantáneamente otro estado, eso es todo lo que hace. Puedes llamarla con la transición global cada vez que necesites reevaluar.

Extender la Carga: Recuerde que puede realizar la transición a través de varios estados en una sola actualización, por lo que puede distribuir la lógica entre estados. La difusión de decisiones en múltiples estados, cada una de las cuales toma una decisión simple, facilita la creación de comportamientos ramificados complejos.

Iterar: Desarrollo de juegos IS iteration!


Uso de la jerarquía de escenas

Utilice la jerarquía de escenas para ayudar a resolver problemas. La organización de la escena correcta puede hacer que los problemas difíciles sean mucho más fáciles de resolver.

Construir tanto "inteligencia" en la escena como sea posible (triggers, waypoints, collisions...). No hay engaño en el juego. - no es inteligencia artificial real, es entretenimiento!

Objetos relacionados con los padres bajo un objeto común para facilitar iterar a través de ellos usando Get Child, o también Get Child Num.Utilice volúmenes de triggers y tanto como sea posible - es una solución robusta a muchos problemas. Piensa en sensores y zonas, etc.

PlayMaker - Primeros PasosWhere stories live. Discover now