NOTA: ¡Unity tiene un nuevo sistema de Networking que tendrá soporte pronto!
Este documento describe cómo trabajar con el legacy networking system.
El soporte de red está profundamente integrado dentro de Playmaker. Hay muestras disponibles para ayudarte a empezar.
Con el fin de configurar la red de forma adecuada y eficiente con Playmaker, se recomienda primero leer la documentación de Unity Networking:
https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/UNet.html
Unity Networking se implementa en Playmaker con Acciones y Eventos:
Acciones: https://hutonggames.fogbugz.com/default.asp?W764
Eventos: https://hutonggames.fogbugz.com/default.asp?W853
Playmaker también facilita la sincronización de las variables a través de la red.
Empezando..
Sincronización de variables en el FSM
Simplemente seleccione la variable en la pestaña Variables o en la ventana Variables globales y compruebe la Sincronización de red.
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ASEGURATE DE Haber agregado un NetworkView component para observar que el Componente tenga un FSM de PlayMaker que tiene variables FSM definidas como Sincronización de red.
Para ello, simplemente arrastre el componente PlayMakerFSM al campo "Observado" del componente NetworkView.
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Ten en cuenta: No todos los tipos de Variables FSM pueden sincronizarse. Estas variables FSM se pueden sincronizar a través de la red:
"Float, Int, Bool, String, Color, Vector2, Vector3, Quaternion".
Envío de eventos FSM a través de la red
PlayMaker también hace que sea muy fácil y sencillo disparar un evento a través de la red. Simplemente utilice la acción "SendRemoteEvent".
Sólo los eventos globales se pueden enviarse de forma remota, pero puede elegir el modo RPC: "Unity RPCMOD help".
Mensajes Internos de Red
PlayMaker Integra todos los mensajes de red como eventos globales incorporados:
"Network Events".
La lista de mensajes y su significado se pueden encontrar en la sección unity network class help (La sección de mensajes enviados).
Conexion del servidor
La conexión del servidor y la administración de las conexiones está sujeta a los mismos principios que cuando se escriben con un script estándar.
Instanciación y Desconexión de los Jugadores
Los jugadores y las instancias de red de GameObjects están sujetos al mismo principio que cuando se escriben con un script estándar.
Mas información puede ser encontrada en: https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/UNet.html
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PlayMaker - Primeros Pasos
RandomHaga realidad su visión creativa sin saber cómo programar! Libro Oficial en español de PlayMaker creado por un usuario mas de Unity con la motivación necesario para ayudar a los que no saben ingles. GRACIAS POR SEGUIRNOS :)
