Haga realidad su visión creativa sin saber cómo programar!
Libro Oficial en español de PlayMaker creado por un usuario mas de Unity con la motivación necesario para ayudar a los que no saben ingles.
GRACIAS POR SEGUIRNOS :)
Un Finite State Machine (FSM) organiza comportamientos en estados discretos:
On, Off, Open, Closed, Walking, Idle, Attacking, Defending...
Playmaker utiliza FSM controlados por eventos para hacer el control de Unity:
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Start Event Un evento de inicio se envía cuando el FSM está habilitado. El evento de inicio activa el primer estado, conocido como el estado inicial.
State Sólo un Estado puede estar activo a la vez. El Estado Activo ejecuta y recibe.
Transition Event Los eventos desencadenan transiciones a otro estado. Los eventos pueden ser enviados por Unity: (collisions, triggers, mouse input, etc) o por Acciones como: (distance checks, timeouts, game logic...)
Transition El Estado Activo está "emocionado" y al nuevo estado va a "entrar". El Graph View hace que sea muy fácil de construir y depurar estas transiciones.
Global Transition Una transición global puede ser activada en cualquier momento, independientemente del estado activo actual. En el ejemplo anterior, el personaje puede ser golpeado y derribado en cualquier momento, por lo que utilizamos una transición global. Las transiciones globales se pueden usar para simplificar FSM al reducir el número de transiciones explícitas que necesita definir. Son similares a las transiciones de Cualquier Estado en Mecanim.
Comportamientos
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El estado actualmente activo ejecuta Acciones. Las acciones tienen parámetros que se pueden editar en el Editor de acciones (Action Editor), al igual que los parámetros de secuencia de comandos se editan en el inspector de unity.
Variables
Las variables son contenedores nombrados por un valor. El Action Editor permite enlazar parámetros de acción hasta variables en lugar de valores constantes. Por ejemplo, "numberOfLives" en vez de 3, "health" en vez de 100.
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Si un valor necesita cambiar con el tiempo debe utilizar una Variable en lugar de un valor codificado.
Events
Todas las transiciones entre estados son activadas (triggered) por Eventos.