La Llamada Del Viaje en Tres Dimensiones
El contexto de "El Viaje Del Héroe" puede suponer una complicada y fascinante encrucijada del pensamiento humano. Las aspiraciones contenidas de nuestra especie que, en torno a su vez a un interés colectivo en ideales de carácter común, supone la perpetuación de una estructura inconsciente entre todas las manifestaciones narrativas. Las culturas, en su basta diferenciación, contienen siempre semejanzas con el resto de la población por más alejada que se encuentren; porque, a la final, todos pensamos igual en varios aspectos. El imaginario humano se comporta con unos patrones que son invisibles a simple vista pero que, a grandes rasgos, la literatura comparada es capaz de discernir con la perspectiva correcta.
Aunque en los casos que conviene señalar, no estaríamos hablando solo de historias de origen cultural diferente; estaríamos señalando un patrón semejante pese al medio en el cual se producen. Que, si bien cuentan con mecanismos diferentes para experimentar las situaciones, no hacen una separación de ningún tipo en lo que respecta a la estructura clásica de "El Viaje Del Héroe".
¿Esto supone que, sin importar el medio, estamos sujetos a la anclada y ya utilizada formula, por más que evolucionemos tecnológicamente? La respuesta, como es evidente, se encuentra en los resultados: ninguna película, videojuego o serie de animación tiene una notable revolución en este aspecto. Por lo que, incluso en un mundo sin una cultura fundamentada en los conocimientos clásicos de mitología griega o de cualquier tipo, elaboramos obras de misma naturaleza. A la final, la llamada del héroe es una ensoñación que todos aspiran y que corresponde al mundo de los deseos. Todo individuo, en el fondo de su ser, quiere escuchar una llamada a la aventura. De esa forma, se entiende cómo se dan tales similitudes en el globo terráqueo, sin distinguir las fronteras del mundo.
Para ver cómo esta "llamada del héroe" continua presente hasta el día de hoy en nuestros textos, debemos ver algunas obras actuales que la perpetúan, y ver cuáles serían sus diferencias promovidas por el medio o la cultura de origen.
EARTHBOUND 2
EarthBound es una clásica trilogía de Nintendo que suele calificarse como una de las mejores franquicias RPG. Principalmente por su carisma y forma de hacer chistes recurrentes a sus circunstancias, ya que pretende ser muy fantasioso en todos los sentidos. Como un videojuego RPG, su género más cotidiano es el género de aventuras; la aventura siempre resulta ser, al final del día, la principal causa, aunque sea en los videojuegos de Earthbound con cierto toque mitológico y terrorífico si exploramos a fondo la historia real del juego. Sin entrar en detalles en esto último, debemos entender cómo sucede la llamada de forma general: la llamada a la aventura, compuesta por la secuencia de extracción de la cotidianidad del protagonista; el rechazo a dicha llamada; La figura del maestro, como guía para sus andanzas; El primer umbral, donde halla los primeros rastros de un mundo que conoce y no puede marcar límites; el "vientre de la ballena", donde se separa definitivamente de lo que fue para ser algo más.
Earthbound, al ser un videojuego, se tomó muchas libertades para los pasos de la llamada. En muchos videojuegos, no suele ser la "llamada" un periodo muy extenso: es más, las figuras del llamado "maestro" son reemplazadas por la mera voz del narrador que guía al jugador en una ruptura de la cuarta pared, al indicar cómo mover los personajes y actuar; o, por el contrario, directamente deja que el jugador descubra cómo se puede pelear o actuar, sin ninguna intervención. Esta última manera fue la desarrollada en Earthbound, pero no nos adelantemos a los hechos.
La "llamada" a la aventura de la segunda entrega de esta trilogía suele ser la más recordada de los videojuegos RPG: comienza con un meteoro chocando en la cima de la montaña de la ciudad Ebbot a mitad de la noche. Apenas sacude la casa del protagonista, se traduce en un "despertar"; el protagonista, quien estaba dormido en su habitación como cualquier otro día, se ve en la urgencia o tiene curiosidad de saber qué ha sido el estruendo. Su vida normal, cómo dormía todas las noches, cambia completamente. Sube el monte y unos policías impiden que pase; aun así, se puede distinguir que el meteoro que se estrelló no es normal. Regresa a su casa para intentar continuar con su vida normal cuando, nuevamente, algo intercede entre su mundo y el nuevo mundo que está por conocer: un amigo suyo lo despierta e indica que no encuentra a su hermano. El joven se ve en la necesidad de adentrarse en la oscuridad y subir otra vez al sitio del impacto para encontrar al niño extraviado. Es ahí cuando una gran luz, como si fuese una revelación, emana del satélite estrellado: una mosca llegada del futuro; claramente esto es pura fantasía y ciencia ficción, mas no quita que los patrones típicos del esquema del héroe están presentes.
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■Comentarios de una mente intranquila■
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