Quand j'étais jeune – au XXe siècle, donc – je pensais que le jeu de rôle allait me rendre riche. J'en ris encore.
À cette époque, les jeunes zauteurs débutants dans mon genre avaient tendance à avoir plus peur des voleurs d'idées que de l'échec commercial. Le fantasme du créateur génial, mais humble, dépossédé de son projet par un gestionnaire sans scrupule avait de beaux jours devant lui et nous avions tendance à rivaliser de Plans Géniaux – lettres recommandées auto-adressée et laissée scellée dans un tiroir, dépôt légal en bibliothèque – pour assurer nos arrières.
Et puis Internet est arrivé.
En fait, plus qu'Internet, c'est tout le concept de société numérique qui a déboulé sur le paletot des créateurs. Une société où tout ce qui était numérique était facilement copiable et redistribuable à l'infini, avec un minimum d'efforts et sans pertes – et où beaucoup de ce qui ne l'était pas pouvait être numérisé, copié et redistribué à l'infini, sans pertes, au prix d'un peu plus d'efforts, mais pas tant que ça en définitive.
Certains de mes collègues ont eu du mal à s'en remettre; certains ne s'en sont d'ailleurs pas remis et moi-même, j'ai mis un peu de temps à comprendre.
Disons les choses ainsi: vouloir blinder ses créations de protections diverses et variées est illusoire. Au mieux, ça ne fonctionne pas et, au pire, des gens qui auraient envie de connaître ce que vous faites ne vont pas y arriver parce que le système que vous avez mis en place n'aime pas la couleur du bureau de leur PC. J'exagère à peine.
Le premier point qu'il faut comprendre, c'est que publier, c'est en quelque sorte perdre le contrôle de son œuvre. Une fois que c'est dehors, impossible de savoir ce que vos lecteurs / auditeurs / joueurs / whateveurs vont faire avec votre création, derrière les portes closes de leurs petits chez-soi. C'est le jeu, ma pauvre Lucette, et c'est très bien comme ça – c'était d'ailleurs déjà le cas avant l'avènement du numérique et il y a fort à penser que, si ça n'était pas le cas, il y aurait aujourd'hui beaucoup moins de créateurs.
Deuxième point, conséquence du premier, la création se nourrit de la création. L'image traditionnelle consiste à dire que nous sommes grands que parce que nous sommes perchés sur les épaules des géants qui nous ont précédés. Même si nous ne sommes pas si grands que ça. En libérant sa création, on redonne explicitement à nos successeurs.
Alors oui, quelque part, on peut penser que les licences libres plombent les ventes potentielles. C'est possible, mais pas prouvé; il existe un certain nombre d'auteurs reconnus qui publient sous licence Creative Commons et qui parviennent à vendre, à commencer par CoryDoctorow – à qui je dois une bonne part de ma prise de conscience sur le sujet, d'ailleurs.
Cela dit, sur ce point, j'avoue volontiers que je ne suis pas non plus dans la position de l'artiste qui meurt de faim en espérant vendre sa prose (à défaut de vendre son prose). J'ai un boulot qui me permet de payer les factures importantes – loyer, ramen, connexion Internet, bières et croquettes pour les chats – et tout ce que je touche en sus, via des dons, c'est du pur bonus. Ce qui est assez heureux, vu que Erdorin m'a rapporté moins de cent euros en presque une année.
Mais quelque part, je pense que le vrai argument pour les licences Creative Commons, c'est de dire à son public: "Allez-y, je n'ai pas peur, je ne vous prends pas pour des criminels en puissance, si vous êtes de vrais fans, vous serez aussi mes meilleurs alliés."
Une question de confiance, quoi.
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Codex diatribii Aliasis
RandomAmis drogués, bonjour! Moi c'est Stéphane Gallay, Alias pour les lecteurs. "Rantbook", ça fait jeune; je ne suis pas jeune. Sauf dans ma tête, où j'ai dix-sept ans. En vrai, j'en ai un peu plus. Donc, un titre en latin, pour faire mon intéressant et...
