Doki Doki Literature Club pt. 2

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Виктор (@_BNKTOP) contaba por sobre los glitches: "naturalmente lo asimilé y lo entiendo ahora, pero sobre todo los que son repentinos, feos y con ruido me dan cosica en el estómago, jajaja, o a lo mejor es que soy un cagao sin más y no estoy entrenado porque no me gustan las cosas de miedo" y continúa "en parte por eso y porque de pequeño tampoco los entendía, no entendía los ordenadores ni nada. Cuando me lo estaba pasando bien en el ordenador y de repente se atascaba la música y pantallazo azul con letras y símbolos raros me cagaba y me iba corriendo".

Que el videojuego puede tener inteligencia artificial y ser independiente hasta cierto punto resulta fascinante. Actualmente estoy leyendo Alias Grace y cuando cierro el ebook, Grace deja de coser automáticamente, todos los personajes se congelan, la acción se para. Lo mismo pasa con la peli que dejas a medias en Netflix y te espera pacientemente hasta que la retomes. Los videojuegos, por otro lado, a veces cuentan con su propio reloj interno y el mundo cambia aunque no encendamos la consola. Según a la hora del día a la que juguemos a Pokémon, nos encontraremos con la noche o el día.

Reconozco que cuando era pequeña me asustaban mucho las cucarachas que aparecían en tu casa de Animal Crossing cuando llevaba un tiempo sin jugar. No por el bicho en sí (las cucarachas son feas pero no tanto), sino por la idea de que un ser no deseado había entrado en mi casa virtual, como si tuviera inteligencia propia. Esta profanación del espacio seguro, la idea de que las cosas del videojuego se escapen a tu control causa angustia y desasosiego, y aunque en Sonic.exe o el cartucho de Ben del Majora's Mask el jugador tiene control sobre el personaje, no lo tiene sobre el resto del mundo.

Spoilers de Doki Doki Literature Club! a partir de aquí.

Algo así es lo que hace Doki Doki Literature Club!, el juego se va corrompiendo y va quitando agencia del jugador, primero sobre su condición de protagonista en su simulador de citas y segundo sobre el juego como tal. Su estética rosita y dulce es otro ingrediente más del creepypasta, en los que generalmente solemos ver juegos inocuos (como Sonic o Pokémon Rojo y Azul) como punto de partida. Este ambiente aparentemente inocente sirve como contraste para lo que vendrá después, ya sea un Sonic lleno de sangre, ya sea una Natsuki descoyuntada. Este tipo de relatos dependen mucho de las situaciones chocantes e inesperadas.

Es curioso como los creepypastas casi siempre recurren a la muerte como final, supongo que será porque es uno de los miedos que más se comparten y porque los muertos no te pueden contar si desbloquearon el muñeco de Tails. Nadie quiere morir mientras juega a Sonic (espero). En Doki Doki Literature Club! morir no es posible (aunque el desarrollador podría contratar a una serie de sicarios para que fueran asesinando a las personas que se pasaran el juego, lo cual, además de carísimo, es ilegal), por lo que recurre a eliminar por completo el control del jugador sobre lo que está pasando. Nos quedamos frente a Monika en el mundo que ella ha creado para nosotros para siempre. Y esto funciona sorprendentemente bien, por un lado por ser algo completamente contrario a las expectativas creadas y acabar el personaje emparejándose con nosotros de manera forzada y, por el otro, rompiendo el juego.

La cita con Monika es el final y somos nosotros los que saldremos de esa situación borrando el archivo, haciendo algo que no se supone que hay que hacer. Curiosear entre los es algo que siempre ha fascinado a los usuarios, ver los assets que se han quedado sin usar, el código descartado, incluso los dejados por los desarrolladores, genera un misterio equiparable a visitar una casa abandonada. Precisamente ese archivo, escondido en la carpeta del ordenador, es la última pieza, la que añade el realismo justo, una cierta tangibilidad. Nos hace destripar el juego, examinar los ficheros y eliminar el que necesitamos.

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