3 Procedimientos de exterminio

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  Casi había oscurecido del todo cuando Kendra y Seth entraron en el autoservicio de lagasolinera. Dentro, una de las bombillas fluorescentes parpadeaba, interrumpiendo la fuerte yuniforme iluminación. Seth señaló una chocolatina. Kendra giró sobre sí misma.—¿Dónde está? Llegamos casi diez minutos tarde.—Relájate —replicó Seth—. Andará por aquí.—Que no estás en una peli de espías —le recordó Kendra.Seth cogió la chocolatina, cerró los ojos y la olisqueó de punta a punta.—No es una peli. Es de verdad.Kendra se fijó en que una maltrecha furgoneta Volkswagen les hacía ráfagas con losfaros desde el aparcamiento.—A lo mejor tienes razón —dijo, acercándose a la ventana. Los faros volvieron aencenderse y apagarse. Aguzó la vista y distinguió a Errol al volante, y éste le hizo una señalpara llamarlos.Kendra y Seth atravesaron el aparcamiento en dirección a la furgoneta.—¿De verdad que vamos a irnos con él en esa cosa? —murmuró Kendra.—Todo depende de las ganas que tengas de deshacerte del kobold —repuso suhermano.El bicho no había causado nuevas conmociones ese día en la escuela, aunque se habíadedicado a chinchar a Kendra a base de miraditas de complicidad. El horrendo impostor seregodeaba en su victoria. Se pasó el tiempo pegado a sus amigas, sin que Kendra pudiera hacernada al respecto. ¿Quién sabía cuál podría ser su siguiente acto de sabotaje?Kendra había seguido intentando contactar con el abuelo Sorenson, pero una y otra vezrecibía la misma respuesta automatizada que le informaba de que la llamada no podía realizarse,no se podía contactar con ese número. ¿Es que había dejado de pagar la factura del teléfono?¿Había cambiado de número? Fuera cual fuera el motivo, todavía no había podido hablar con élpara confirmar si Errol era de fiar.El mago se inclinó desde su asiento para alcanzar la portezuela del otro lado y abrirla.Una vez más, llevaba puesto aquel traje arrugado y anticuado. Kendra y Seth subieron alvehículo. Seth cerró la puerta tras de sí. El motor estaba ya en marcha.—Aquí estamos —dijo Kendra—. Si vas a secuestrarnos, dímelo ya. No soporto la intriga.Errol metió primera y salió de la gasolinera a la calle Culross.—Realmente estoy aquí para ayudaros —dijo Errol—. Sin embargo, si yo tuviera hijos, noestoy seguro de que quisiera que se montaran en un coche ya entrada la noche con un hombre alque acaban de conocer, sea cual sea la historia que les haya contado. Pero no temáis, osdevolveré sanos y salvos a casa en cuestión de un rato.Errol viró para tomar otra calle.—¿Adonde vamos? —preguntó Seth.—Unos bichos indeseables, los kobolds. Muy tenaces —dijo Errol—. Necesitamosconseguir una cosa que nos permitirá echar de forma permanente al intruso. Vamos a robar unobjeto muy poco común de la casa de un hombre malvado y peligroso.Seth desplazó el cuerpo hasta el borde del asiento. Kendra se recostó hacia atrás con losbrazos cruzados.—Pensé que habías dicho que eras un exterminador de kobolds —dijo Kendra—. ¿Esque no dispones de tu propio instrumental? Brandon Mull Fablehaven 221—Dispongo de experiencia —dijo Errol, virando de nuevo por otra calle—. Exterminar aun kobold es una bobadita más complicada que rociar el jardín con pesticidas. Cada situación esúnica y requiere improvisación. Alégrate de que sepa dónde conseguir lo que necesitamos.Prosiguieron unos cuantos kilómetros más en silencio. Entonces, Errol aparcó el cocheen un lado de la calle y apagó las luces.—¿Ya hemos llegado? —preguntó Seth.—Por fortuna, lo que necesitamos estaba cerca —explicó Errol, y señaló un señorialedificio que había a media manzana de distancia, en la misma calle. Fuera había un letrero quedecía:MANGUMPOMPAS FÚNEBRESDESDE 1955—¿Vamos a atracar una funeraria? —preguntó Kendra.—¿Vamos a robar un cadáver? —soltó Seth, más entusiasmado de lo que le hubieragustado a Kendra.—Nada tan morboso —les tranquilizó Errol—. El propietario de la funeraria, ArchibaldMangum, vive encima del local. Tiene en su poder una estilizada estatuita que representa unsapo. Podemos utilizar la figurita para expulsar al kobold.—¿Y no nos la prestaría, sin más? —preguntó Kendra.Errol sonrió.—Archibald Mangum no es un hombre amable. De hecho, no es un hombre. Es unaabominación vampírica. —¿Es un vampiro?—preguntó Seth. Errol ladeó la cabeza.—En sentido estricto, nunca me he topado con un vampiro de verdad. No como los quesalen en las películas, que se convierten en murciélagos y se esconden del sol. Perodeterminados órdenes de seres son de naturaleza vampírica. Estos seres son probablemente losque dieron origen al concepto de los vampiros.—Entonces, ¿qué es exactamente Archibald? —insistió Kendra.—No es fácil saberlo con toda certeza. Lo más probable esque pertenezca a la familia de los blix. Podría tratarse de unlectoblix, una especie que envejece rápidamente y que ha de arrebatar la juventud a otrospara sobrevivir. O un narcoblix, un demonio capaz de ejercer control sobre sus víctimas mientrasestán dormidas. Pero, teniendo en cuenta su lugar de residencia, yo diría casi con toda seguridadque se trata de un viviblix, un ser dotado del poder de reanimar temporalmente a los muertos. Aligual que los vampiros de leyenda, los blixes conectan con sus víctimas a través de unamordedura. Todas las clases de blixes son muy poco habituales, y ¡hete aquí que vosotros tenéisa uno a tan sólo unos kilómetros de vuestra casa!—¡Y quieres que nos colemos en su funeraria! —exclamó Kendra.—Querida mía —repuso Errol—, Archibald no está en casa. Si no fuera así, ni en sueñosse me ocurriría enviaros a ningún lugar que estuviera cerca de su empresa de pompas fúnebres.Sería demasiado peligroso.—¿ No tendrá vigilantes zombis ? —preguntó Seth.Errol extendió las manos enguantadas.—Si es un viviblix, es posible que haya algún que otro muerto viviente por alguna parte.Nada que no podamos manejar.—Tiene que haber otra manera de ocuparnos del kobold —musitó Kendra, nerviosa.—Ninguna que yo sepa —dijo Errol—. Archibald volverá mañana. Después, ya podemosolvidarnos de conseguir la estatuita.Los tres se quedaron silencio, mirando hacia el frente, a las lúgubres ventanas de lafuneraria. Era una mansión a la antigua, con porche cubierto, un camino circular para acceder a Brandon Mull Fablehaven 222la entrada y un enorme garaje. El letrero luminoso de la parte de fuera constituía la únicailuminación del lugar, aparte del resplandor de la luna.Al fin, Kendra rompió el silencio.—Esto me da mala espina.—Oh, sé más dura —dijo Seth—. No será para tanto.—Me alegra oírte decir eso, Seth —terció Errol—. Porque en la casa sólo pueden entrarniños a solas. Seth tragó saliva. —¿No vas a venir con nosotros?—Ni Kendra tampoco —dijo Errol—. ¿Aún no has cumplido catorce años, correcto ?—Correcto —respondió Seth.—Los conjuros de protección que guardan la casa impedirán que entre en ella cualquierpersona que tenga más de trece años —le explicó Errol—. Pero se les pasó por alto hacerla aprueba de niños.—¿Por qué no la protegieron de todo el mundo? —preguntó Kendra.—Los más jóvenes gozan de inmunidad de nacimiento frente a muchos de estos conjuros—dijo Errol—. Crear encantamientos para ahuyentar a niños requiere de una pericia mayor quela necesaria para levantar barreras con el objeto de impedir el acceso de los adultos.Prácticamente no hay ninguna magia que surta efecto sobre niños menores de ocho años. Esainmunidad natural va disminuyendo conforme se hacen mayores.Por primera vez desde que se montara en la furgoneta, Kendra sintió que algo eradivertido. Nunca había visto a Seth tan serio como en ese momento. Al margen de cuáles fueranlas circunstancias, siempre era un gusto ver cómo se comía sus propias palabras. Seth seremovió en su asiento y la miró.—De acuerdo, vale, ¿qué tengo que hacer? —dijo. La bravuconería había perdidointensidad.—Seth, no... —empezó a decir Kendra.—No —repuso él, levantando una mano—. Dejadme el trabajo sucio. Sólo dime lo quetengo que hacer.Errol desenroscó el tapón de un frasquito. Unido al tapón había un cuentagotas.—Primero, necesitamos agudizarte la vista. Estas gotas actuarán como la leche quebebisteis en Fablehaven. Ladea la cabeza.Seth obedeció. Errol se inclinó hacia delante, colocó un dedo debajo del párpado derechode Seth para empujarlo hacia abajo y apretó el cuentagotas para que saliera una. Sethretrocedió, pestañeando incontroladamente.—¡Guau! —se quejó—. ¿Qué es eso, salsa brava?—Pica un poco —dijo Errol.—¡Abrasa como si fuera ácido! —Seth se enjugó las lágrimas que le manaban del ojoafectado. —El otro ojo —dijo Errol. —¿No tienes leche?—Lo siento, acabo de vender la última que me quedaba. Quédate quieto, sólo será unmomento.—¡Lo mismo que si me marcaras la lengua con un hierro candente!—¿No está mejor el otro ojo ya? —se interesó Errol.—Supongo que sí. Igual podría ver sólo por uno.—No puedo dejar que entres ahí sin que puedas detectar los peligros que puedanacecharte —dijo Errol.—Trae, ya lo hago yo. —Seth tomó el cuentagotas que le tendía Errol. Con el ojo notratado cerrado casi del todo, Seth dejó caer una gota encima de las pestañas. Parpadeando,hizo muecas de dolor y lanzó gemidos—. Por supuesto, la única persona que no necesita estasgotas es demasiado vieja para servir de ayuda.Kendra se encogió de hombros.—Yo me pongo estas gotas cada mañana —dijo Errol—. Al final te acostumbras. Brandon Mull Fablehaven 223—Quizá cuando se te mueren los nervios —repuso Seth, quitándose más lágrimas—.¿Ahora qué?Errol levantó una mano vacía. Agitó ligeramente los dedos y apareció de la nada unmando de apertura de puertas de garaje.—Entra por el garaje —dijo Errol—. Probablemente la puerta que da acceso a la viviendadesde el garaje no estará cerrada con llave. Si lo estuviera, fuérzala. Una vez dentro, a laizquierda de la puerta verás, en la pared, un teclado numérico. Encima de los conjuros deprotección, la funeraria cuenta con un sistema de seguridad convencional. Pulsa 7-1-0-9 y le dasal «enter».—7-1-0-9 «enter» —repitió Seth.—¿Cómo sabes eso? —preguntó Kendra.—Del mismo modo que sé que Archibald no está —respondió Errol—. Reconocimiento.No enviaría ahí dentro a Seth sin haber preparado la operación. ¿Qué crees que he estadohaciendo desde que contacté contigo?—¿Cómo encuentro la estatua? —preguntó Seth.—Estoy casi seguro de que tiene que estar en el sótano. Entra por el ascensor que hayjunto al salón de exposición. Si giras a la derecha nada más entrar, no puedes dejar de verla.Tienes que encontrar una figura de un sapo no más grande que mi puño. Es muy probable queesté a plena vista. Busca por zonas de acceso restringido. Cuando des con ella, dale de comeresto. —Errol le tendió una galletita para perros con forma de hueso.—¿Que dé de comer a la estatua? —preguntó Seth.—Mientras no le des nada de comer, te será imposible mover la figurita. Dale de comer,levántala, tráenosla y os llevaré a casa. —Errol entregó a Seth el mando del garaje y la galletitapara perros. También le dio una linternita, con la advertencia de usarla sólo en caso denecesidad.—No hemos tratado el tema de qué hago si me encuentro con muertos vivientes—recordó Seth a Errol.—Echas a correr —respondió Errol—. Los cadáveres reanimados no son particularmenteágiles o rápidos. No tendrás problemas para evitar que te alcancen. Pero no corras ningúnriesgo. Si te encuentras con algún adversario no muerto, regresa a la furgoneta con la estatua osin ella.Seth asintió con expresión de gravedad.—O sea, salgo corriendo y nada más, ¿no? —No parecía del todo satisfecho con el plan.—No creo que vayas a tener problemas —le tranquilizó Errol—. He registrado a fondo ellugar y no ha habido ni rastro de actividad de ultratumba. Debería ser un abrir y cerrar de ojos.Entrar y salir.—No tienes que hacerlo —le dijo Kendra.—No te preocupes, no te echaré la culpa si me comen los sesos ahí dentro —respondióSeth. Abrió la portezuela y saltó al suelo—. Pero no podré evitar que tú misma te culpes.Seth cruzó la calle a la carrera y caminó hacia el letrero luminoso. Por la calle aparecieronalgunos coches en su dirección, y apartó la mirada de los potentes faros hasta que hubieronpasado. De camino a la funeraria, pasó por delante de una casita reconvertida en barbería y,luego, por una casa más grande que albergaba una clínica dental.Aunque sabía que Kendra y Errol se encontraban cerca, enfrentarse a la adusta sede dela funeraria le producía un sentimiento de soledad. Seth lanzó una mirada atrás, a la Volkswagen,pero no pudo ver a sus ocupantes. Sabía que ellos, sin embargo, sí podían verle a él, así quetrató de parecer relajado.Detrás del letrero luminoso del borde del terreno había una explanada de céspedcuidadosamente cortado, bordeado de setos perfectamente podados en redondo que le llegaríanpor la rodilla. El porche oscuro estaba repleto de plantas en grandes maceteros. Tres balconescon barandilla baja sobresalían de la planta superior. Todas las ventanas estaban cerradas con Brandon Mull Fablehaven 224postigos. Un par de cúpulas coronaban la mansión, así como un buen número de chimeneas.Incluso sin pensar en los cadáveres que había dentro, parecía una casa embrujada.Seth se planteó dar media vuelta. Entrar en la funeraria en compañía de Errol y de Kendrale había parecido toda una aventura. Entrar a solas se le antojaba un puro suicidio.Probablemente podría soportar verse metido en una casa fantasmagórica llena de cadáveres.Pero en Fablehaven había visto cosas asombrosas, como hadas, diablillos y monstruos. Sabíaque ese tipo de criaturas existían de verdad y por eso era consciente de que había seriasposibilidades de estar metiéndose en una verdadera guarida de zombis, presidida por un vampirode carne y hueso (independientemente de cómo lo llamase Errol).Seth jugueteó con el mando del garaje. ¿De verdad le importaba tanto librarse delkobold? Si Errol era tan experto, ¿por qué encargaba a unos crios que le hiciesen el trabajosucio? ¿No debería alguien con más experiencia ocuparse de esta clase de problemas, en lugarde un estudiante de sexto?Si no hubiera estado acompañado, probablemente Seth se habría largado de allí. Elkobold por sí solo no merecía tanto esfuerzo. Pero había personas observándole, contando conque haría esto, y el orgullo no le dejaba echarse atrás. No se había arredrado ante ciertasproezas intimidantes, como bajar montes en bici, pelearse con un chaval dos cursos mayor queél o comer insectos vivos. Había estado a punto de matarse por trepar a varios postes demadera. Pero esto lo superaba todo hasta la fecha, porque meterse en un nido de zombis él solono implicaba únicamente que podías perder la vida, sino además perderla de una maneraverdaderamente desagradable.Por la calle no circulaba ningún coche. Seth pulsó el botón del mando del garaje y seapresuró a subir por el camino de acceso a la casa. La puerta se abrió ruidosamente. Le hizosentirse expuesto, pero se dijo que a nadie le causaría extrañeza ver a una persona entrando enun garaje. Eso sí: si había zombis en la funeraria, ahora sabrían que había llegado.Una luz automática iluminó el garaje. El coche fúnebre, negro y con sus cortinillas, no ledaba precisamente un toque de alegría a la mansión. Como tampoco se lo daba la colección deanimales disecados que había colocados sobre un largo banco de trabajo pegado a la pared: unacomadreja, un mapache, un zorro, un castor, una nutria, un buho, un halcón. Y en la esquina unenorme oso negro de pie sobre sus cuartos traseros.Seth entró en el garaje y pulsó otra vez el botón. La puerta se cerró con un prolongadogemido metálico. Rápidamente, fue hacia la otra puerta que debía dar al interior de la empresa depompas fúnebres. El picaporte giró y Seth la abrió sigilosamente. De inmediato oyó un pitido. Laluz del garaje alumbró un pasillo.A la izquierda de la puerta había un teclado numérico, exactamente donde Errol se lohabía descrito. Seth pulsó «7109» y la tecla «enter». El pitido cesó. Y empezaron los gruñidos.Seth giró sobre sus talones a toda velocidad. La puerta seguía abierta y la luz procedentedel garaje reveló una masa de rizos que se le acercaba por el pasillo enmoquetado. En un primermomento, creyó que era un monstruo. Luego, se dio cuenta de que se trataba de un perrazoinmenso con un pelaje tan grueso que alguno de sus antepasados debió de haber sido unamopa. Seth no sabía cómo podía ver aquel animal, de tanto pelo como tenía tapándole los ojos.Los gruñidos prosiguieron, graves y constantes, produciendo ese tipo de sonido que quería decirque de un momento a otro el perro podría embestirle con furia.Seth tenía que tomar una decisión rápida. Probablemente podría dar un salto para cruzarla puerta y cerrarla antes de que el perro llegase hasta él. Pero eso habría sido el fin de laaventura en busca de la estatua. Tal vez Errol se lo habría tenido bien merecido por haber llevadoa cabo una visita de reconocimiento tan chapucera.Pero entonces cayó en la cuenta de que llevaba en la mano una galletita para perros.Seguro que la estatua no necesitaba toda la galleta.—Sit —ordenó Seth al perro, con calma pero con firmeza, y extendió el brazo con la manoabierta. El perro dejó de gruñir y de avanzar. Brandon Mull Fablehaven 225—Buen perro —dijo Seth, tratando de transmitir seguridad. Había oído que los perrospueden percibir el miedo—. Ahora siéntate —le ordenó, repitiendo el gesto de antes.El animal se sentó. Su cabeza melenuda le llegaba a Seth por encima de la cintura.Seth partió la galletita en dos y lanzó una mitad al chucho. Este cogió el trozo al vuelo. Elchaval no podía entender cómo era posible que hubiese visto la golosina entre tanto pelo.Seth se acercó al perro y le dejó que le oliese la mano. Una lengua caliente le acarició lapalma y Seth le frotó la coronilla.—Eres un buen chico —dijo Seth con su tono de voz especial, el que reservaba para losbebés y los animales—. No vas a comerme, ¿verdad que no?La luz automática del garaje se apagó, y el pasillo se sumió en la oscuridad. La única luzque quedaba era la que procedía de una bombillita verde que iluminaba el teclado del sistema dealarma, tan tenue que no servía para nada. Seth se acordó de los postigos que tapaban lasventanas. Ni siquiera la luz de la luna o la luz del letrero podrían entrar en la casa. Bueno, esoprobablemente quería decir que la gente de fuera no captaría la luz de su linterna y, como nopodía arriesgarse a que unos zombis se le echaran encima en medio de la oscuridad, decidióencenderla.De nuevo podía ver al perro y el pasillo. Seth recorrió el trayecto hasta llegar a una salagrande con moqueta de lujo y pesados cortinajes. Movió el haz de luz de la linterna de acá paraallá, en busca de zombis. Alrededor de la sala había varios sofás y sillones alineados, así comounas cuantas lámparas de pie. El centro del salón estaba despejado, al parecer para que losdolientes pudiesen congregarse cómodamente. En un lateral había un sitio en el que Sethsupuso que ponían el ataúd para que la gente pudiese ver al finado. El había estado en un salónno muy diferente de éste, cuando los abuelos Larsen habían fallecido, hacía apenas un año.Varias puertas comunicaban la habitación con otras dependencias. Encima de unaspuertas dobles se podía leer la palabra «CAPILLA». Una rejilla metálica impedía el paso a unascensor. Un letrero decía: «PERSONAL AUTORIZADO».El perro siguió a Seth mientras cruzaba el salón en dirección al ascensor. Cuando Sethempujó la reja a un lado, ésta se plegó como un acordeón. El niño entró en el ascensor y cerró lareja para que el perro no entrara con él. Del panel de la pared salían unos botones negros conaspecto de lo más anticuado. Los botones de los pisos eran «B», «1» y «2». Seth pulsó el «B».El ascensor empezó a bajar con tal traqueteo que Seth se preguntó si no se rompería. Através de la reja, podía ver pasar el muro del hueco del ascensor. Entonces, desapareció. Con unúltimo chirrido, el trayecto de bajada acabó abruptamente.Sin abrir la reja, y con una mano cerca de los botones del ascensor, Seth alumbró lahabitación con la linterna. Lo último que quería era verse acorralado por unos zombis dentro deun ascensor.Parecía tratarse de la habitación en la que se preparaban los cadáveres. Era muchomenos elegante que el salón de arriba. Vio una mesa de trabajo y otra mesa con ruedas quetenía un ataúd encima. Había numerosos armarios para guardar cosas, así como un fregaderode grandes dimensiones. Seth calculó que el ataúd a duras penas cabía dentro del ascensor. Unlado de la habitación tenía lo que parecía ser un enorme refrigerador. Trató de no pensar muchoen lo que habría guardado allí dentro.No vio ninguna estatua, ni con forma de sapo ni con ninguna otra forma. En la pared deenfrente del ascensor había una puerta en la que ponía «PRIVADO». Tranquilizado trascomprobar que no había zombis en la sala, Seth descorrió la reja del ascensor.Salió, tenso, listo para volver de unbrinco al cubículo a la menor provocación.La habitación estaba en silencio. Cruzó el espacio entre la mesa de trabajo y el ataúd yprobó a abrir la puerta privada. Estaba cerrada con llave. El pomo tenía una cerradura.La puerta no parecía especialmente recia ni inusualmente endeble. Estaba hecha paracomunicar con la siguiente habitación. Seth intentó darle una patada cerca del picaporte. La Brandon Mull Fablehaven 226madera tembló un poco. Lo probó varias veces más, pero, a pesar de retemblar una y otra vez, lapuerta no daba muestras de debilitarse.Seth supuso que podría valerse de la mesa con ruedas para empujar la puerta con elataúd a modo de ariete. Pero dudaba de poder conseguir suficiente velocidad para golpearla conmucha mayor fuerza que cuando la había pateado. Y se imaginó que si el ataúd se caía de lamesa, armaría un estropicio tremendo. ¡Era posible que no estuviese vacío!Otra puerta, ésta sin ningún letrero, comunicaba la habitación con otro cuarto. Seencontraba en la misma pared que el ascensor, por lo que Seth no la vio hasta que se huboadentrado en la sala. Descubrió que ésta no estaba cerrada con llave. Al otro lado había unpasillo mondo y lirondo, con varias puertas a un lado y un marco sin puerta al final.Seth se aventuró con cautela por aquel pasillo. Era consciente de que si los zombis levenían por detrás, podría quedar atrapado en el sótano, así que aguzó el oído. La gran habitacióndel fondo del pasillo estaba atestada, casi hasta el techo, de cajas de cartón. Deprisa, Seth seabrió paso entre los pasillitos que dejaban las cajas para entrar más en la habitación, mirandoatentamente por si veía la estatua. Lo único que encontró fueron más cajas.De vuelta en el pasillo, Seth probó con las otras puertas. Una daba a un cuarto de baño.Al otro lado de otra había un gran armario para almacenaje, lleno de artículos de limpieza yutensilios diversos. Le llamó la atención uno de los objetos que había entre las mopas, lasescobas y los martillos: un hacha.Seth regresó con el hacha a la puerta privada. Ya no había sigilo que valiera. Si la puertadel garaje y el ascensor no habían alertado a los zombis, el hacha se encargaría de ello. Pesababastante, pero logró —ahogándose un poco— darle un fuerte impulso, y la punta partió la maderaa unos treinta centímetros del picaporte. Tiró del hacha para extraerla y volvió a empuñarla. Unoscuantos golpes más y había abierto un boquete en la madera, uno lo bastante grande para podermeter la mano. Seth limpió el mango del hacha con la camisa antes de dejarla a un lado, por si losvampiros tuvieran medios para comprobar huellas dactilares.Seth alumbró con la linterna por el hueco de la puerta. No pudo ver ningún cadáverreanimado, pero podía haber perfectamente un zombi pegado a un costado, fuera de la vista,esperando a que su mano apareciera por el agujero. Pasando el brazo por el hueco astillado,temiendo que unos dedos húmedos pudieran agarrarle la muñeca en cualquier momento, Sethpalpó el picaporte del otro lado y lo desbloqueó. Giró el pomo y empujó la puerta para abrirla.Utilizó la linterna para examinar la habitación. Era grande y tenía forma de ele, por lo que no seabarcaba entera con la vista. Material relacionado con las pompas fúnebres llenaban lahabitación: lápidas sin nombre, ataúdes colocados en horizontal o de pie, caballetes con coronasfunerarias de flores falsas de muchos colores. Una mesa de despacho alargada con una sillagiratoria y un ordenador, cubierta de papeles en absoluto desorden. Junto a la mesa había unarchivador alto con grandes cajones.Medio esperando que de un momento a otro saliesen unos zombis babosos de losataúdes, se abrió paso por entre la abarrotada habitación para poder echar un vistazo al otro ladode la ele. Allí encontró una mesa de billar forrada de fieltro rojo, debajo de un ventilador de techo.Dentro de una hornacina, al otro lado de la mesa, se veía una figurita en cuclillas en lo alto de unpedestal de mármol multicolor.Seth se dirigió a toda prisa hacia el nicho de la pared. La estatua no estaba a cuatropatas, como los sapos. Más bien, estaba sentada, enhiesta, sobre dos patas y tenía dos bracitoscortos cruzados sobre el pecho. La figurita recordaba a un ídolo pagano con rasgos de rana.Parecía tallada en jade jaspeado de color verde oscuro, pulido, y medía unos 15 ó 18 centímetrosde alto. Sobre la estatua se veía un cartel que decía:No DEN DE COMERA LA RANABrandon Mull Fablehaven 227El breve mensaje llenó de aprensión a Seth. ¿Exactamente qué pasaría cuando hubieradado de comer a la rana? Errol lo había dicho como si simplemente fuese a permitirle sacar laestatua de la funeraria.La figurita no parecía pesada. Seth trató de levantarla. No se movía. Tal vez estuvierasoldada al pedestal de mármol, el cual a su vez parecía estar firmemente anclado a la base delnicho. Seth no pudo ni siquiera desplazar la figurita ni ladearla un poquito. A lo mejor era verdadque Errol sabía de lo que hablaba.Como no quería pasar más tiempo del necesario dentro de la funeraria, Seth levantó lamitad restante de la galletita para perros. ¿Se la comería la estatuilla? El chico acercó un poco lagolosina. Cuando la galletita casi rozaba la boca, los labios de la rana empezaron aestremecerse. Seth apartó la golosina y los labios dejaron de moverse. Sostuvo la galletita máscerca aún que antes, y vio que los labios se arrugaban hacia delante, estremeciéndose.¡Parecía que iba a dar resultado! Seth coló la galletita en la ansiosa boca de jade, concuidado de que la figurita no le pillara la yema de los dedos. La estatua engulló el alimento y, denuevo, se quedó inmóvil.Nada parecía haber cambiado, excepto que cuando Seth probó a levantar la estatuilla,ésta se desprendió con toda facilidad del pedestal de mármol. Sin previo aviso, la estatua seretorció y le mordió un lado del pulgar. Gritando por la sorpresa, Seth dejó caer la figurita y lalinterna al suelo enmoquetado. La sensación de tener en las manos una estatua de jaderetorciéndose como una criatura viva era extremadamente extraña. Seth recuperó la linterna ycomprobó cómo tenía el pulgar, y descubrió una hilera de agujeritos. La rana tenía dientes.Tocó con la punta del pie la figurita caída en el suelo. No se movió. Con mucho cuidado, larecogió, sosteniéndola por la base de tal manera que si intentaba morderle de nuevo, podríaevitar que le alcanzara con sus dientecillos. La estatua volvía a ser un objeto inanimado.Seth retrocedió sobre sus pasos a toda prisa y salió por la puerta. No podía hacer nadapara disimular los desperfectos que había causado en la puerta, por lo que descorrió la rejaplegable y se metió en el ascensor, que chirrió mientras subía a la siguiente planta y se detuvocon estrépito. Seth abrió la reja y salió.El perro acudió a él sin hacer el menor ruido. Seth se sobresaltó tanto que la estatuaestuvo a punto de caérsele de las manos otra vez. Por fortuna, el greñudo animal parecía haberaceptado su presencia. Seth se detuvo a acariciarlo un poco y a continuación se dirigió hacia lapuerta que comunicaba con el garaje. Hizo un alto delante del teclado numérico y volvió aconectar la alarma presionando el botón de salida.Cerró la puerta tras de sí y apretó el botón del mando del garaje. Cuando la luzautomática se encendió, apagó la linterna. Seth salió a paso ligero al camino de grava de delantede la casa y apretó de nuevo el botón para cerrar el garaje.Sabía que si echaba a correr llamaría la atención, pero no puedo resistirse al impulso desalir disparado en dirección a la furgoneta Volkswagen. Errol abrió la puerta y Seth subió.—Bien hecho —dijo Errol, accionando la llave de contacto. Al cabo de un segundo, elmotor estaba en marcha.—Has estado ahí dentro un montón de rato —intervino Kendra—. Empezaba apreocuparme.—Encontré un ordenador y me puse a jugar a unos videojuegos —dijo Seth.—¿Mientras nosotros estábamos aquí fuera angustiados por ti? —exclamó Kendra.—Era broma —aclaró Seth—. Tuve que destrozar una puerta con un hacha. —Se volvióhacia Errol—. Por cierto, gracias por avisarme del perro.Avanzaban ya por la calle y el letrero luminoso de la funeraria fue quedando cada vezmás atrás.—¿Había un perro? —preguntó Errol—. Archibald debe de tenerlo escondido. ¿Eragrande? Brandon Mull Fablehaven 228—Enorme —respondió Seth—. Uno de esos que parecen una mopa gigante. ¿Sabescuáles, los que tienen los ojos tapados por la pelambrera?—¿Un komondor? —repuso Errol—. Has tenido suerte; esa raza puede ser realmenteagresiva con los desconocidos. Originariamente se utilizaban para proteger a los rebaños enHungría.—Lo hice bien, y le regalé la mitad de la galletita para perros —explicó Seth—. ¡Laestatua me dio un mordisco!—¿Te encuentras bien? —preguntó Kendra.—Sí. —Seth levantó el pulgar—. Casi no me sangra.—Debí haberte avisado —dijo Errol—. Cuando la estatua come, se vuelve agresivamomentáneamente. Nada de lo que preocuparse, pero es verdad que lanza mordiscos.—Di la verdad: sabías lo del perro, ¿a que sí? —le acusó Seth.Errol frunció el ceño.—¿Qué te hace decir eso?—¿ Por qué, si no, me mandaste ahí dentro con una galletita para perros ? Podríashaberme dado cualquier cosa para dar de comer a la estatua. Creo que te preocupaba que noquisiera entrar si sabía que había un perro.—Lo lamento, Seth —dijo Errol—. Te aseguro que lo de la galletita ha sido unacoincidencia. ¿ Cómo iba a avisarte sobre los muertos vivientes y no decirte nada del perro?—Bien pensado —reconoció Seth—. Al menos no he visto a ningún zombi. Eso ha sidoun alivio.—Bueno, ¿y cómo se libra del kobold esta estatua? —preguntó Kendra.—Para eso —respondió Errol— no tenéis más que seguir mis indicaciones.   

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