Capítulo 11. Las habilidades.

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Todos ven lo que aparentas, pocos advierten lo que eres...

Percepción del Aura.

Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros gracias a su aura pálida.

Telepatía (lectura de mentes).

Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto. También puedes hablar directamente a la capa superficial de los pensamientos del sujeto, pero lo escuchará en su mente como tu voz; aunque se puede disfrazar la voz para que parezca la suya propia (en cuyo caso creerá que son sus propios pensamientos) u otra.

Clarividencia (visiones de futuro).

El personaje puede ver y oír sucesos a distancia; este poder se activa de forma instantánea y sólo tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo que sucede a su alrededor. 

Buscar Alma (Rastreo).

El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en el mundo. 

Creación de Ilusiones.

El personaje puede crear a su alrededor ilusiones de todo tipo, imitará texturas, sonidos, olores, etc. Desconcertando así a su oponente y brindándole una excelente arma defensiva, el poseedor de este don será capaz de entrar a la mente de su adversario con sus ilusiones.

Pasión (Control de emociones).

Este poder hace que el vampiro maneje las emociones de su adversario a su antojo. Todo lo que sienta la víctima duplica o triplica su intensidad. Este poder funcionar sobre otros vampiros. El vampiro se alimenta de esas emociones como si fuera sangre para sobrevivir.

Confusión

El vampiro puede hacer que su víctima se sienta completamente desorientada sin más que mirarle a los ojos y hablar con él. La víctima sólo será consciente de fragmentaos sueltos de sus propios recuerdos. Se sentirá confuso constantemente y vagará de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente. Solamente los vampiros de primera generación pueden evadir este ataque (Primera generación= 500-400 años).

Mesmerismo

Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnotización tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.

Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, pueden hacerse sugerencias muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulación verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir el espíritu de la sugerencia todo lo posible. Solo los vampiros de primera generación pueden evadir este ataque.

El Llanto de la Miseria.

La vista es un sentido que siempre ha sido de vital importancia para los vampiros, esto es conocido por todos, y hay algunos que han sabido sacarle provecho. Mediante una simple frase (Lacrima Miserya), la victima comienza a derramar lágrimas sin control, que van formando una lámina que consigue dificultar la vista o incluso perderla momentáneamente. No hay forma alguna de deshacerse de esa lámina creada hasta que no desaparezca. Con este poder muchos han conseguido huir de Lobos que le perseguían o incluso han podido manipular al mortal que tanto odiaban. 

Encanto de la Sirena.

Este es exclusivo para vampiresas; es el poder al que más temen los vampiros porque les puede volver locos, si se exponen demasiado tiempo al canto de la vampiresa. Sólo puede afectar a un blanco a la vez.

La Transformación. [EN EDICIÓN]Donde viven las historias. Descúbrelo ahora