Glosario de bestias.

93 0 0
                                    

Aquí les dejo las bestias que participarán en la historia (faltan más por crear, pero iré actualizando este glosario). No ha sido fácil asignarles sus habilidades especiales, pues tuve que calcular las probabilidades de que se activen para saber qué tan fuerte sea su habilidad (la lógica es que a menor probabilidad de activar la habilidad especial, ésta sea más poderosa). En fin, estoy casi seguro que las probabilidades están bien calculadas, pero si descubren algún error, díganme para que lo corrija, gracias!

Krystal, unicornio de fe.
Ataque: 4
Defensa: 6
Velocidad: 5
Agilidad: 5
Potencia: 6
Vida: 9
Naturaleza: luz
Especial: indicio de fe.
Krystal se aferra a la victoria, al tener fe.
Si en la fase indicada se obtienen al menos 3 símbolos iguales (8.76%) se aplica el efecto según corresponda (máximo 1 habilidad por turno).
Espada: durante este turno, krystal puede desechar las espadas obtenidas para realizar 3 ataques consecutivos.
Escudo: se triplica el valor de los escudos obtenidos en este turno y en las próximas 2 fases de daño.
Flecha verde: impide que el oponente pueda esquivar en este turno, y en las próximas 2 fases de esquivo.
Flecha azul: esquiva el ataque y los próximos 2 ataques del oponente.
Estrella: triplica el valor de cada estrella, y en las próximas 2 fases de daño.
Corazón: krystal recupera 3 puntos de vida.

Imelda, mariposa de acero.
Ataque: 3
Defensa: 10
Velocidad: 7
Agilidad: 5
Potencia: 6
Vida:4
Especial: defensa de acero.
Cuando se defiende, Imelda concentra su energía en sus alas de acero para aumentar su defensa en 1.5 puntos por cada escudo obtenido, si obtiene al menos 1 escudo y 1 estrella (31.85%). Además, si la defensa es mayor que la potencia del enemigo, inflige el 10% de la diferencia como daño a la vida del enemigo por cada estrella obtenida.

León, valiente guerrero.
Ataque: 4
Defensa: 6
Velocidad: 7
Agilidad: 3
Potencia: 10
Vida: 5
Naturaleza: trueno
Especiales:
-Intimidación. El león pone a prueba la valentía del oponente. Cuando el oponente declara un ataque, si no obtiene ninguna espada (39.39%), León ruge e intimida al enemigo, impidiendo que ataque en este turno, si León desecha 1 de sus espadas guardadas.
-Valor. Cuando León declara ataque, si obtiene 2 espadas o más (23.01%), León ruge para que el enemigo pierda dos dados en la fase de esquivo y daño de este turno.

Fénix, guardián inmortal.
Ataque: 5
Defensa: 9
Velocidad: 6
Agilidad: 4
Potencia: 6
Vida: 5
Naturaleza: fuego
Especiales:
-Resurrección. Cuando su vida llega a 0, el Fénix surge de las cenizas, obteniendo 3 puntos de vida (sólo 1 vez por combate)
-Incineración. Si el Fénix ha surgido de las cenizas, si al termino de su turno obtiene al menos 2 corazones (23.01%), resta 0.5 de vida por cada uno al enemigo.

Escorpión, príncipe de venganza,
Ataque: 3
Defensa: 6
Velocidad: 9
Agilidad: 3
Potencia: 9
Vida: 5
Naturaleza: oscuridad
Especiales:
-Venganza oscura. Cada vez que Escorpión recibe daño, anhela venganza, obteniendo 2 espadas, si cuando se defiende obtiene al menos 1 espada (60.61%).
-Parálisis. Si Escorpión ataca usando sus espadas acumuladas, envenena al enemigo con su aguijón. El veneno de Escorpión paraliza al oponente, eliminando 2 dados en sus tiros durante las próximas 4 fases de esquivo y daño de ambos jugadores, después de activar esta habilidad.

Colibrí.
Ataque: 3
Defensa: 5
Velocidad: 9
Agilidad: 9
Potencia: 3
Vida: 6
Naturaleza: viento
Especial:
Contraataque. Cuando Colibrí esquiva un ataque del enemigo, si obtiene al menos 1 flecha verde (60.61%) puede lanzar un ataque, aunque sea turno del enemigo (pasando directamente a la fase de daño).
Ataque rápido. Cuando colibrí obtiene al menos 1 espada y 1 flecha verde en la fase de esquivo (31.85%), cuando ataca, puede desechar la espada y lanzar un segundo ataque (sólo 1 vez por turno)

Armadillosauro.
Ataque: 6
Defensa: 9
Velocidad: 3
Agilidad: 3
Potencia: 9
Vida: 5
Naturaleza: tierra
Especial:
Rotación. Armadillosauro rueda para repeler ataques, y aumentar su defensa, velocidad, y potencia. Si cuando se defiende obtiene al menos 1 escudo y al menos uno de los siguientes símbolos: flecha verde y/o  estrella (57%), incrementa 1 punto por cada escudo, estrella y flecha verde a su defensa en este turno, así como a su potencia y/o velocidad de su próximo ataque, según haya obtenido estrella y/o flecha verde.

Búho, protector de la sabiduría.
Ataque: 3
Defensa: 9
Velocidad: 5
Agilidad: 3
Potencia: 6
Vida: 9
Naturaleza: oscuridad
Especiales:
-Sabiduría (1 vez por turno). Búho usa su sabiduría para aprovechar al máximo sus dados, guardando 1 símbolo cualquiera cuando no obtenga ningún símbolo indicado en esa fase (39.39%).
-Penalización (1 vez por turno). Cuando el oponente no obtenga ningún símbolo indicado en cualquier fase, y búho sí haya obtenido al menos 1 símbolo correcto (23.4%), se aplica:
Ataque: elimina 1 espada del oponente.
Defensa: baja 1 punto la defensa del oponente durante este turno.
Velocidad: baja 1 punto la velocidad del oponente durante este turno.
Agilidad: baja 1 punto la agilidad del oponente durante este turno.
Potencia: baja 1 punto la potencia del oponente durante este turno.
Vida: elimina 1 corazón del oponente.

Elefante
Ataque: 5
Defensa: 7
Velocidad: 4
Agilidad: 3
Potencia: 6
Vida: 10
Naturaleza: tierra
Especial: longevidad
Si Elefante obtiene al menos 2 corazones, al término del turno (23.01%), se duplican los corazones obtenidos.

Serpiente, reyna de la envidia:
Ataque: 5
Defensa: 7
Velocidad: 7
Agilidad: 3
Potencia: 8
Vida: 5
Naturaleza: oscuridad
Especial: veneno.
Si Serpiente obtiene al menos 2 espadas, cuando declara ataque (23.01%), lanza veneno, envenenando al enemigo hasta el final del segundo turno del oponente, después de activar esta habilidad. Las siguientes habilidades se activan, mientras el oponente esté envenenado:
-Durante cualquier fase de ambos jugadores, Serpiente elige uno de los dados del oponente y hace que pierda ese símbolo (1 vez por turno).
-Cuando Serpiente obtiene durante la fase final al menos 1 corazón (60.61%), resta 0.25 de vida al enemigo por cada corazón obtenido.
-Cuando el oponente obtenga al menos 1 corazón (60.61%), durante la fase final, se pierden los corazones obtenidos y recibe 0.25 de daño por cada uno.

Gerifalte.
Ataque:5
Defensa:4
Velocidad:6
Agilidad:5
Potencia:9
Vida:6
Naturaleza:Luz
Especial: Destello de luz.
Gerifalte emana un poderoso destello de luz para cegar al oponente. Cuando Gerifalte ataca, durante la fase de esquivo, Gerifalte puede tomar sus flechas azules como verdes.
Cuando el oponente ataca, durante la fase de esquivo, Gerifalte puede tomar sus flechas verdes como azules.
Enfoque:
Cuando Gerifalte ataca, durante la fase de daño, su enfoque en su oponente le permite tomar sus espadas como estrellas.
Cuando el oponente ataca, durante la fase de daño, su enfoque le permite tomar sus corazones como escudos.

beast battles (Pausada)Donde viven las historias. Descúbrelo ahora