Capítulo 2: El arte del Combo

211 31 5
                                    

Clarke POV

Aquella clase me estaba provocando un principio de narcolepsia. No era que no fuera un tema interesante, lo era y mucho. El problema radicaba en que todos los estudiantes de psicología habíamos tratado aquello miles de veces en asignaturas que concretaban más. Estímulos y refuerzos en entornos de inmersión, otra de las clases de Kane, era la versión avanzada de lo que explicaba ahora. Los NPC y como podían influir en el estado mental de usuario. Parecía que lo que nosotros encontrábamos evidente resultaba de lo más confuso para los estudiantes de otras carreras, en especial para los desarrolladores.

Una chica morena de ojos verdes y flaca como un palo tomaba notas de forma frenética en su portátil escuchando a Marcus mientras su compañera, otra morena, pero de rasgos latinos y más curvilínea lo miraba como si estuviera narrando un descubrimiento asombroso. Rodé los ojos poniéndolos momentáneamente en blanco y sonreí levemente al ver como Octavia, sentada a mi lado, dibujaba la caricatura de un conejito adorable atravesado por una flecha. Tenía un perverso sentido del humor, pero muy inteligente. Era una pullita velada a los desarrolladores. Ellos podrían ver lo más bello del mundo y matarlo por crear un poco de acción.

Mi mente vagó hacia mi anterior clase con Kane, donde habíamos hablado de un caso concreto de NPC usado en un videojuego antiguo que si se reprodujera hoy en día en el RVIT lograría volver loco a más de uno, pero aun así increíblemente bien construido a nivel de trasfondo. El villano de Far Cry 3, Vaas. Nos había puesto algunos videos de sus interacciones con el protagonista al que el jugador encarnaba. Un psicópata de manual que lograba ponerle los pelos de punta al más pintado. En su primera aparición torturaba psicológicamente al protagonista para después matar a su hermano frente a sus ojos. Conforme el juego avanzaba los encuentros con él dejaban caer pistas, señales. Y al final todo se resolvía: Vaas era en lo que el protagonista podía llegar a convertirse (algo de lo que estaba ya muy cerca). Vaas había sido como él en tiempos, un chico corriente. Y ahora era un demente.

Pero había un monólogo suyo que simplemente se me había grabado a fuego en la mente y que repetía una y otra vez e incluso escribía en mi portátil cuando tecleaba por hacer algo.

"¿Te he contado, alguna vez, cual es la definición de locura? La locura es... es hacer exactamente la misma mierda una y otra vez y esperar que algo cambie. Es de locos... La primera vez que alguien me lo dijo, creí que se estaba quedando conmigo, así que, bum, le disparé. En realidad, vale... tenía razón. Empecé a notarlo en todas partes. Mirara adonde mirara, todos estos capullos, en cualquier parte, hacían exactamente la misma mierda, una y otra, y otra, y otra, y otra vez. Y pensaban: "Esta vez será diferente". ¡No, no, no, no, no, venga! "Esta vez será diferente". Lo siento, ¡no me gusta CÓMO... ME ESTÁS MIRANDO, ¿VALE? ¿Tienes algún problema en la cabeza? ¿Crees que me estoy quedando contigo? ¿Qué te miento? ¡QUE TE JODAN! ¿VALE? ¡QUE TE JODAN! Vale, tío. Voy a relajarme. Voy a relajarme. La cuestión es... ¿vale? La cuestión es que ya te maté una vez. Y yo no soy ningún puto pirado. Está bien. Todo eso ya es agua pasada. ¿Sabes cuál es el significado... de locura?"

Un NPC así era, a nivel creativo, de desarrollo, de trasfondo...era una jodida obra de arte. Y el mensaje que transmitía era una lección de vida muy bien narrada: si te dejabas llevar por la violencia, la venganza y la crudeza de un entorno hostil, acabarías siendo así. Genial para cuando jugabas frente a una pantalla, magnífico para un libro...y una pesadilla si se diera en una simulación del RVIT. Demoledor para incluso la mente más fuerte. Porque estaba tan bien diseñado que el cabrón hasta lograba caerte bien. Ese era el equilibrio del que estaba hablando ahora Marcus y el matiz que los desarrolladores, como ese palillito que tecleaba como si la vida le fuera en ello, jamás entenderían. Ellos crearían a un Vaas y disfrutarías de su obra viendo como lograba aterrorizar a los usuarios. Nunca pensaban en las consecuencias, solo en esa cochina máxima que repetían como loritos entrenados: "hay que hacer que sientan el juego". Su lema y el de Polaris, con el que empezaron a promocionar el RVIT hacía casi ya 20 años.

Lo RealDonde viven las historias. Descúbrelo ahora