Dinamiche di combattimento

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Ecco varie regole che si applicano in combattimento:

Il sistema di combattimento sarà diviso a turni. Ogni giocatore avrà due azioni per turno, mentre per i Nemici il numero è variabile: potrebbero addirittura esserci nemici che hanno quattro azioni per turno! L'ordine di attacco viene deciso in base a chi ha la destrezza più alta: attacca prima colui che ha la destrezza più alta, poi il "secondo in classifica", e così via, siano essi Personaggi Giocanti o Nemici!

Ovviamente si dovranno lanciare i dadi per determinare alcune azioni, per esempio attaccare.

Ma quali dadi serviranno per l'azione? Presto detto!

Attacco fisico: Il Danno dell'attacco fisico si ottiene così: lanciando 2 D12 + 1 D12 ogni 7 punti di forza del personaggio. Può attaccare solo a distanza ravvicinata, a meno che l'Arma usata non sia un'arma a distanza, in quel caso può attaccare fino a dieci metri di distanza.

Movimento: Non servono dadi, ma la distanza massima a cui ci si può muovere è determinata dalla Destrezza. Aumenta di tre metri ogni tre punti di Destrezza, ma il massimo oltre il quale non ci si può muovere è di 30 metri. Il minimo, invece, è di 3 metri.

Attacco con Semblance/Dust: Il danno dell'Attacco con Dust/Semblance si ottiene così: lanciando 2 D10 + 1 D10 ogni 7 punti di intelligenza del Personaggio. Si può attaccare usandola da ogni distanza, e l'effetto cambia in base alla Semblance/al tipo di Dust utilizzata.

Attacco con Semblance Naturale/Dust di Terra: Stesse caratteristiche delle Semblance/Dust normali, ma i D10 aggiuntivi si ottengono ogni 7 punti di Saggezza

Applicazione di effetto secondario: Talvolta, alcuni attacchi (facciamo, ad esempio, un colpo incendiario con la Dust di Fuoco) potranno causare un effetto secondario ottenuto con un lancio di dadi. Si parla di 3 D8: Se la cifra ottenuta è fra 8 e 16, l'effetto verrà applicato al bersaglio, altrimenti ciò non accadrà.

Fra gli effetti contiamo:

Ustione: Causa danno nel tempo alla fine di ogni turno

Paura: Forza il bersaglio ad allontanarsi di due metri ogni turno. Non funziona sui Grimm perché, come ci ricorda il caro zio Qrow, loro sono la paura.

Veleno: Danno alla fine di ogni turno che aumenta con il passare del tempo. Dopo cinque turni il bersaglio viene incapacitato a turni alterni.

Incapacità: Il turno del bersaglio viene completamente negato. Durante il turno di Incapacità ogni prova è automaticamente fallita.

Congelamento: Dimezza la destrezza del bersaglio. Se viene colpito da un attacco di Fuoco subisce più danni ma viene scongelato. Se congelato, fallisce automaticamente tutte le prove di Destrezza.

Elettroshock: La distanza a cui il bersaglio si può muovere è dimezzata. Fallisce automaticamente tutte le prove di Destrezza.

Apatia: Effetto che può essere subito solo dai personaggi umani. L'effetto viene automaticamente assegnato quando ci sono una o più Apathy fra le file nemiche. Fa fallire automaticamente tutte le prove di Forza (ovviamente intendo dire i Lanci Situazionali, non quelli per attaccare) e rende impossibile scappare e tendere imboscate. Dimezza anche la statistica di Forza.

Una parte importante della battaglia potrebbe essere determinata dalle Imboscate. Se i/l nemici/o non hanno notato i personaggi giocanti, si può avviare un'Imboscata: se l'Imboscata riesce, i giocatori attaccheranno per primi a prescindere dalla Destrezza.

Le Imboscate non sono possibili:

1) Se c'è un King Taijitu nelle file nemiche

2) Se si è sotto l'effetto di Apatia

3) Se il nemico è un "Boss"

4) Se il nemico è ad oltre cinque metri di distanza

Ed ecco fatto! Per questo capitolo è tutto.

Nel prossimo capitolo inizierò prima con i vari tipi di Dust e poi con il Bestiario, in cui appariranno tutti i nemici non-"boss". Questi ultimi appariranno solo dopo che sono stati sconfitti nella Role!

E dopo il Bestiario, inizierò a mostrare gli OC che parteciperanno alla Role!

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