La bête

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Intro :

Depuis quelque temps, dans un village des terres des Ruminiens, des gens se mettent à disparaître et sont retrouvés morts, déchiquetés, quelques jours plus tard (intervalle de 2 à 3 jours entre la disparition et le moment où le corps est retrouvé).
Pour les villageois, les dieux ont envoyé une bête féroce qui mange les âmes impures qui ont ou viendront à les offenser. Ainsi, des actions auraient été commises et les dieux les auraient abandonné à un monstre pour que ce dernier les dévore et corrige l'affront fait aux dieux dans le passé ou le futur.

Cette histoire ayant causé pratiquement la mort de la moitié du village en seulement 2 ou 3 semaines à vite fait le tour des contrées alentoures.

Les joueurs ont donc été missionnés pour trouver et capturer ou tuer la bête qui sévit dans ce village.

Description donnée par les habitants :
- Un monstre immense, plus grand qu'un cheval et bien plus féroce qu'un loup
- Un aspect démoniaque
- Un pelage plus noir qu'il n'est possible de l'imaginer
- Une marque blanche sur le dos, comme une trace de main. Le même genre que la trace que laisse un enfant lorsqu'il attrape une figurine les mains pleines de farine.
- Des yeux rouges, comme si un feu ardent brûlait en lui
- Il chasse les âmes impures
- Rien ne semble pouvoir le blesser, hormis peut être les lames d'argent
- Il semble parfois avoir sur son pelage des reflets rouges dus au sang de ses victimes

Recherches :

Les joueurs vont être amenés à rechercher la moindre trace suspecte, mais étrangement, même un animal aussi gros que ce que semblent dire les habitants, aucunes traces de pas, aucun arbuste abimé et pas la moindre trace de passage de quoi que ce soit.

2 pistes possible :

- les faire rencontrer/croiser la bête qui correspond plus que ce qu'on ne pourrait s'y attendre aux descriptions. Auquel cas la bête les attaquera avec violence et acharnement jusqu'à ce que, d'un côté ou de l'autre, la mort s'empare de ceux qui seront rappelés par les dieux.
- Les faire mener l'enquête qui les amènera jusqu'à une tanière immense, dont l'entrée est plus grande qu'une maison. Dans celle-ci, ils trouveront nombre de galeries et en s'y enfonçant, ils découvriront une pièce gigantesque avec le monstre au fond de celle-ci, une femme en noir à ces côtés et des sortes d'adeptes habillés de rouge (au nombre de 4) autour. Si ceux-ci remarquent les joueurs il tenteront de les tuer, même si eux-mêmes doivent périr pour protéger la bête.
. Les adeptes meurent => La femme réveille la bête et semble lui souffler quelque chose et tout deux s'élancent pour tuer/achever les joueurs
. Les adeptes parviennent à capturer les joueurs => les PJs sont attachés et livrés à la bête qui prendra soin de "juger leurs âmes" avant de décider de les dévorer ou de les épargner.

S'ils fouillent la pièce ils trouveront un coffret avec une inscription "Sola sanguinis femina, quae nunquam peribit, hanc capsam aperire potest. divina voluntas impediri non potest" (= "Seule la femme de sang, qui jamais ne périra, peut ouvrir ce coffret. La volonté divine ne peut être empêchée")

S'ils perviennent à capturer la bête, au bout de quelques instants séparé de la femme en noir, celle-ci se montrera calme, presque docile, pendant que la femme (si elle est encore en vie) crira à la trahison et à la colère divine qui s'abatra sur eux.

Sinon, la bête est morte et les disparitions tout comme les morts cesseront, du moins pour un temps.

Fin de partie

Scénario D'IveniaOù les histoires vivent. Découvrez maintenant