Un monstre à la mine

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Intro
Une mine est depuis longtemps utilisée pour ses ressources qui semblent illimitées. Cependant depuis peu, tout est à l'arrêt. Les mineurs refusent de travailler à cause d'une créature vivant dans la mine depuis toujours et qui a été réveillée par les travaux de la mine, en effet les mineur avaient découverts une caverne qui se révéla être l'antre de cette bête, à moins qu'elle y fut enfermée...
Les joueurs ont été enrôlés pour vaincre la bête.

Partie 1 : En route vers la mine
Les joueurs ont entendus parlés de cette histoire de créature et ont été appelés à l'aide par l'un des mineurs car ses collègues ne cessent de disparaître.
Les joueurs peuvent donc faire des préparatifs avant de partir. Le trajet est un peu long car la mine n'a pas été placée trop proche de la ville pour limiter les nuisances pour les nobles qui y vivent. Les plus pauvres vivant plus proche.

Alors qu'ils se rapprochent de la mine, la nature semble se mourir. L'obscurité se fait plus présente et les gens semble avoir perdu une partie de cette étincelle que l'on retrouve chez les vivants en bonne santé.
L'entrée de la mine est barricadée et plusieurs panneaux ont été placés pour dissuader les gens de s'approcher. Ainsi des indications sur des malédictions, des créatures monstrueuses et une mort certaine sont inscrits.

Alors que les aventuriers arrivent devant l'entrée, ils remarquent la présence d'un homme portant une longue cape. Malgré l'obscurité, il semble leur sourire et leur offrir de l'aide, en quelque sorte... Il leur propose de leur offrir une arme pouvant tuer la créature vivant dans cette mine rien qu'avec une égratignure. Mais en échange, ils devront lui rapporter un flacon de son sang et le médaillon qu'il protège.
En cas d'accord, ils obtiendront une lame sombre qui est en réalité maudite et leur absorbera leur énergie vitale (perte de PV à intervalle régulier à adapter selon la difficulté souhaitée). En cas de refus, l'homme leur dira qu'ils font une grave erreur et qu'ils le regretteront plus tard.

Partie 2 : Vous appelez ça une mine?!
En entrant les joueurs pourront trouver une immense salle décorée avec divers bougies, dorures, toiles, peintures, ...
Au fond de cette immense salle, une statue trône en maître. Elle représente un dragon noir, aux yeux d'émeraudes, aux griffes d'argent et aux cornes d'or. Cette statue est très détaillée et semble presque réelle quand on la voit pour la première fois, et si elle n'était pas parfaitement immobile et en matériaux plus dur que la pierre.

Etrangement, plus les joueurs s'aventureront dans les profondeurs de la mine, plus ce terme semblera inadapté. En effet, rien ne ressemble à l'image qu'on se fait d'une mine : aucune zone de travail, pas de débris, ni de rails pour ramener les produits du minage, pas non plus d'outils. Il y a juste ces immenses pièces décorées, des sortes d'offrandes, de magnifiques sculptures et décorations, des traces de sang ici et là, quelques textes et ouvrages soignés et ce qui pourrait ressembler à une zone de prière à une divinité. En fait c'est cela, plus ils fouillent plus cela ressemble à un lieu de culte (faites-vous plaisir sur les descriptions pour les amener sur la piste ; vous pouvez faire court un peu comme ici, ou laisser des indices au fil des recherches).
La cavité décrite comme celle où la créature avait été découverte pourra être trouvée. A l'intérieur se trouve des chaînes brisées, des statuettes (qui peuvent tenir dans une main et représentant des humanoïdes, dragons et autres créatures et animaux) ainsi que quelques corps en très mauvais état (probablement ceux qui ont fait l'ouverture).

Ceci dit, au cours de toutes leurs recherches, aucune trace n'a été trouvée concernant cette créature faisant fuir les "mineurs".

Partie 3 : retour au début?
Au bout d'un moment votre équipe va forcément repasser par la première salle qu'ils ont croisés (avec la statue). Au moment le plus opportun selon ce que vous souhaitez accomplir, et s'ils le remarque évidemment, ils remarqueront que la statue n'est plus à sa place. En effet, là où se trouvait cette magnifique statue de dragon, se trouve désormais une statue représentant une personne humanoïde avec une longue cape et sans visage.

Un léger souffle semble se faire entendre et résonner dans ces lieux, suivit d'un tremblement.

Option A : les joueurs ont acceptés la lame de l'inconnu. Dans ce cas, une voix se fera entendre comme sortie des ténèbres et des profondeurs. "Ainsi il en reste d'autres. Vous avez choisi votre camps, vous êtes avec Lui, alors vous devrez en assumer les conséquences." Les joueurs pourront essayer de communiquer avec le dragon pour le 'raisonner' ou avoir plus d'informations cf plus bas pour les infos que vous donnez en partie ou totalité selon ce que vous souhaitez et le RP/lancers des PJs.

Option B : les joueurs n'ont pas acceptés la lame. La voix sera cette fois ci plus douce. "Vous êtes différents, Il ne vous a pas corrompu. Vous Lui avez résisté alors qu'Il vous a promis un moyen de tuer ce qui ne peut l'être. Je vous en suis reconnaissant, mais il va falloir me le prouver, où est-Il?"

Informations pour le MJ
Le dragon et l'inconnu de l'entrée se connaissent. En effet, ils ont autrefois été alliés avant que cet homme ne découvre ces lieux maudits. Ils étaient dédiés aux Dieux du Chaos et avaient longtemps été oubliés de tous. Ces derniers promirent à cet homme nombre de richesses, merveilles et pouvoir s'il parvenait à enfermer ce dragon aux grands pouvoirs. Sombrant peu à peu dans la folie et plongeant dans les bras des Dieux Infernaux, l'homme trahit le dragon et l'enferma dans une crypte isolée du lieu. Il fit ensuite boucher toutes les entrées afin que nul ne puisse jamais retrouver la trace de ce dragon. Il entreprit ensuite de rassembler des adeptes pour protéger l'entrée et empêcher le dragon de s'échapper mais également pour permettre aux Dieux de retrouver leur puissance de jadis grâce à l'énergie de cette créature rare et merveilleuse.
La libération du dragon résulte d'un oubli au cours du temps de la localisation exacte de la crypte. Elle provoque ainsi la perte en puissance de l'homme et le regain de vitalité du dragon qui n'est plus utilisé comme source de pouvoir.
Alors que l'homme en vient à une solution radicale : tuer le dragon une bonne fois pour toute et ainsi acquérir toute sa puissance, le dragon souhaite sauver son vieil ami et le tuer qu'en dernier recourt.

Les joueurs devront ainsi se positionner et faire leur choix.

Plusieurs fins sont possible :
- Aider l'homme et tuer le dragon avec la lame maudite : La lame puisera TOUTE l'énergie vitale du porteur et de ceux qui se trouvent très proche de lui pour tuer le dragon, les autres pourront alors accomplir la fin de la quête donnée à l'entrée par l'inconnu.
- Tenter de tuer le dragon sans la lame maudite : C'est beau de rêver mais sauf s'ils possède une arme enchantée capable de transpercer la peau d'un dragon, le combat est perdu d'avance.
- Aider le dragon à raisonner l'homme : Il va leur falloir beaucoup de tact et de bons arguments (qui pourront leur octroyer des bonus aux dés). Sur des bonnes (voire même très bonnes) réussites, il reviendra à la raison et chassera les ténèbres (ou plutôt ce que les Dieux du Chaos avaient placés) en lui.
- Tuer l'homme : Cette solution peut arriver avant ou après la fin précédente (en cas d'échec). Dans ce cas, un combat aura lieu, vous pouvez adapter la difficulté à votre partie. A noter que l'homme est un sorcier affilié aux Dieux du Chaos et donc à une magie noire puissante.
- La fuite : Parce que oui c'est une possibilité et il faut beaucoup de courage pour fuir alors que tout les autres vous regardent...

Scénario D'IveniaOù les histoires vivent. Découvrez maintenant