I dungeon, luoghi saturi di magia di cui nessuno ne conosce la vera origine, si dividono in due categorie: dungeon verticali e lineari. I primi, come dice il nome si sviluppano lungo diversi piani di dimensione variabile fino a profondità a volte sconosciute; mentre i secondi si estendono su un unico piano a volte due ma per una lunghezza variabile, i più vasti anche di decine di chilometri.
Kerker è un dungeon del primo tipo, si sviluppa in sette piani, circa un centinaio di metri di profondità ed è abitato da creature piuttosto comuni in un dungeon di tipo rovina. I non-morti imperversano nelle sale vuote proteggendo i tesori saccheggiati da eoni. Zombie e scheletri sono i più numerosi, normalmente sono privi di intelletto se trovati fuori dai dungeon ma dentro a Kerker si muovono come se fossero una comunità, non sono in grado di tendere agguati complessi ma semplici trappole in cui far cadere gli avventurieri più incauti sono alla loro portata. Quando vengono eliminate queste creature rimangono sul terreno per due ore poi iniziano a disgregarsi e vengono riassorbiti dal luogo che li ha generati. Ogni due ore i mostri abbattuti vengono rigenerati, escono dai sarcofagi, dalle botole e dagli angoli ciechi degli avventurieri. Creature che bramano il sangue dei vivi, che desiderano affondare i loro denti marci nelle carni degli avventurieri, creature semplici molto deboli, alla portata dei novellini, sempre che si presti l'adeguata cautela. Per l'esplorazione di questo dungeon è consigliato avere delle mazze o spade e una corazza di cuoio abbastanza resistente da non permettere ai denti di superare le proprie difese. Gli oggetti droppati non sono di valore e, come per tutti gli altri dungeon, basta toglierli dai cadaveri delle creature per evitare che scompaiano dopo l'assimilazione. I rookies che ritornano da questo dungeon solitamente riportano due o tre teschi o qualche arma arrugginita degli scheletri. I più fortunati che sopravvivono agli attacchi dei ghoul che compaiono raramente possono portare in superficie del sangue di demone il cui valore è leggermente più alto. Solo due novellini sono riusciti a sopravvivere all'attacco di un ankheg, un insettoide che viene generato all'ultimo piano del dungeon, dotato di due falci al posto degli arti anteriori.
Ora altri due nuove leve hanno iniziato l'esplorazione, dopo aver superato in scioltezza i primi due piani si trovano al terzo poco più di due ore dall'uscita di un party formato da quattro avventurieri che hanno sterminato molti scheletri durante la ritirata dal dungeon.
La freccia si conficca nell'orbita vuota di uno scheletro che mi sta attaccando, il suo ghigno si congela e cade a terra in un cumulo disordinato di ossa. «Shag maledizione! Perché non siamo andati nella Foresta? Là ce la saremmo cavata molto meglio.» Urlo senza sapere se il mio compagno mi possa sentire, il suo muso è coperto di sangue e si trova a pochi centimetri dalla faccia digrignante di uno zombie, impegnato in una lotta senza quartiere cerca di staccarlo abbastanza per poterlo accoltellare. «Jiasyfy dammi una mano! Se sopravviviamo ti permetto di prendermi a schiaffi per aver deciso di venire in questo dungeon ok?»
Sorridendo incocco una delle mie ultime tre frecce e prendo la mira sulla testa del nemico, è un tiro pulito a meno che Shag non scatti in avanti. «Non muoverti!» urlo mentre lascio partire il colpo. Sono al loro fianco a cinque metri di distanza, la freccia attraversa la stanza e si pianta nella tempia dello zombie attraversando tutto il cranio. Gli occhi rossi gli si spengono e il corpo cade a terra inerte. «Finalmente sono finiti...» sospira la lucertola guardandosi intorno. Siamo circondati da sette corpi tra scheletri e zombie, prima di andare a vedere le condizioni del mio compagno mi aggiro tra i corpi cercando di raccogliere più frecce possibile. Ne trovo nove intatte mentre due si sono spezzate scontrandosi con le ossa degli scheletri.
«Jiasyfy stai bene?» mi domanda tremando.
Mi avvicino a lui e noto che il muso è graffiato in più punti e continua a perdere sangue, la ferita è sporca e va disinfettata, la sua corazza di cuoio è graffiata e un pezzo di spallaccio è stato staccato dai ripetuti morsi. La lama del suo pugnale è scheggiata e sta perdendo il filo. Il poveretto trema ed è sull'orlo delle lacrime. Non che io sia messa molto meglio... le ginocchia non mi cedono solo per un incredibile sforzo di volontà, delle venti frecce che avevo all'inizio dell'esplorazione me ne sono rimaste undici e non credo che il mio pugnale arrugginito possa qualcosa contro questi non-morti. «Si sto bene... più o meno.»
«Il tuo corpetto di cuoio è a brandelli» indica la mia corazza fatta a pezzi dagli artigli di un ghoul.
«Già, il problema è che quella creatura è ancora in circolazione» mi inginocchio accanto a lui e inizio a cercare nella mia sacca una pozione o un elisir, non ne trovo. «Shag, ho finito le pozioni, dobbiamo sbrigarci a tornare in superfice» allungo la mano verso di lui «passami la mappa del dungeon.» La mappa è composta da sette pergamene accuratamente legate insieme, ognuna riporta la planimetria di un piano. È un oggetto facile da reperire in ogni città, la gilda degli avventurieri raccoglie più informazioni possibili sui singoli piani dei dungeon e ne disegna mappe in continua evoluzione per poi metterle in vendita. Abbiamo acquistato quella di tutti i sette piani di Kerker da un mercante perché ormai questo dungeon è stato esplorato da cima a fondo. Shag mette una mano sotto la corazza e gli sfugge un'espressione di dolore. Mi passa dei fogli di pergamena coperta da schizzi di sangue e umida dal sudore. Senza contenere lo schifo che provo ad aprire quel plico e studio la pagina del terzo piano. Shag ha fatto dei segni col gessetto per indicare il nostro ingresso e il punto in avremmo potuto scendere e ha barrato la porta che abbiamo trovato sbarrata. Prendo un pezzetto di carbone dalla scarsella che porto alla cintura e mi accovaccio accanto a lui. «Allora, io e te siamo qui» faccio un segno su una stanza «se vogliamo continuare -cosa che eviterei date le nostre condizioni...- dobbiamo andare di qui» faccio scorrere il dito lungo il corridoio, «per tornare indietro dobbiamo passare da questa parte e credo che non ci saranno molti nemici se non quelli che sono scesi dal piano superiore.»
«Quindi anche il ghoul?»
«Si...» rabbrividisco al pensiero di poter incontrare ancora una volta quella creatura orribile dalla pelle pallida. Un umanoide alto due metri, dalla pelle bianca come la spuma di mare, tra le lunghe dita artigliate stringeva quello che sembrava essere un brandello di carne fatto sparire tra le zanne della bocca non appena ci ha visto. Il suo attacco è stato talmente rapido che non sono riuscita a vederlo, gli artigli mi hanno fatto pezzi l'armatura di cuoio con una facilità disarmante. Ci siamo salvati solo perché Shag ha lanciato una bomba fumogena trovata in una sacca abbandonata. Comincio a pensare che la sacca e la bomba appartenevano a un avventuriero che è finito nello stomaco di quel mostro.
«Torniamo indietro?» mi domanda con voce rotta dal dolore.
«Si, è la scelta migliore» mi tiro in piedi e lo aiuto a rialzarsi, siamo entrambi esausti e senza forze dopo appena due ore di esplorazione, per nostra fortuna abbiamo ucciso solo due scheletri e uno zombie una volta entrati e i nemici rinati sono pochi.
«Quindi dobbiamo percorrere tutto questo corridoio e girare a sinistra giusto?» indica una stanza totalmente fuori dal nostro percorso.
«Ehm... no, noi dobbiamo andare di qua» glielo indico.
«No no, sono sicuro che la strada che dobbiamo fare è questa!» continua a picchiettare il dito sulla stanza che dovremmo solo costeggiare.
«Shagraz'ar sei sicuro che sai leggere una mappa?»
«Certo che sì!» mi risponde offeso.
«Allora sai per certo che ci troviamo in questo corridoio» prendo la pergamena per la parte alta nascondendo i segni che ho fatto io e punto il dito su una stanza alla quale non ci siamo minimamente avvicinati.
«Sì esatto! Noi siamo qui»
«Invece no! Razza di somaro!» gli mollo uno scappellotto facendogli scattare in avanti la testa e il sangue gocciola ancora di più dal naso, «hai voluto a tutti i costi comprare la mappa completa del dungeon pagandola un pezzo d'argento quando probabilmente ne vale la metà e non la sai nemmeno leggere! Ma porca miseria ti rendi conto che qui rischiamo di lasciarci le penne?!»
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In Den Kerker
FantasiaLe avventure di un'elfa e dei suoi pards. Una squadra scalcinata che dimostrerà che non bisogna necessariamente seguire tutti i canoni per fare strada