Introducción
La movilidad de las naves domina el combate espacial; el objetivo principal es alinear el cañón de riel a lo largo de la proa con el costado del buque opuesto. Las batallas suelen desarrollarse como duelos de artillería que se libran a distancias medidas en miles de kilómetros, aunque los asaltos a través de planetas o asteroides defendidos a menudo ocurren a distancias de "lucha con cuchillos" tan cercanas como unas pocas docenas de kilómetros.
La mayoría de los enfrentamientos de nave a nave son escaramuzas entre patrulleras de peso crucero e inferior, con acorazados y portaaviones solo desplegados en acciones de flota a gran escala. Las batallas en espacios abiertos son cortas y, a menudo, no concluyentes, ya que el oponente más débil generalmente se retira.
Una vez que una nave entra en vuelo FTL, el combate termina efectivamente; no hay sensores capaces de rastrearlos, ni armas capaces de dañarlos. La única forma de garantizar que un enemigo resistirá y luchará es atacar un lugar en el que tenga un interés personal, como un mundo poblado o un sistema estratégicamente importante.
Combate espacial
Los proyectiles lanzados por las armadas de superficie chocan contra la tierra cuando su aceleración es superada por la gravedad y la resistencia del aire. En el espacio, un proyectil tiene un alcance ilimitado; seguirá moviéndose hasta que golpee algo.
El alcance práctico de la artillería está determinado por la velocidad de la artillería del atacante y la maniobrabilidad del objetivo. Más allá de un cierto rango, la capacidad de esquivar de una nave pequeña triunfa sobre la velocidad de proyectil de un atacante más grande. El combate de mayor alcance ocurre entre acorazados, cuyos proyectiles tienen la mayor velocidad pero son los menos maniobrables. El combate de menor alcance es entre fragatas, que tienen las velocidades de proyectiles más lentas y la mayor maniobrabilidad.
Los acorazados opuestos se abren con un duelo de artillería del cañón principal en rangos EXTREMOS de decenas de miles de kilómetros. Las flotas se acercan, manteniendo un movimiento lateral evasivo mientras mantienen sus cañones de proa de cara al enemigo. Se lanzan cazas e intentan acercarse al alcance del torpedo. Los almirantes cautelosos debilitan al enemigo con fuego a distancia y ataques de caza antes de comprometerse con una acción cuerpo a cuerpo. Los comandantes agresivos avanzan para que los cruceros y las fragatas puedan enfrentarse.
A LARGA distancia, los cañones principales de los cruceros se vuelven útiles. Los interceptores amigos se enfrentan a los combatientes enemigos hasta que los atacantes entran en el rango de fuego CIWS basado en naves. Los acorazados disparan desde atrás, protegidos por naves más pequeñas. Los comandantes deben decidir si se comprometen con un cuerpo a cuerpo general o se retiran a FTL.
En el rango MEDIO, las naves pueden usar cañones laterales. Las flotas se entremezclan y se vuelve difícil retirarse en orden. Las naves con blindaje dañado son vulnerables a las flotillas de fragatas de la manada de lobos que aceleran a través del espacio de batalla.
Solo los cazas, corbetas y fragatas entran en rangos de 'pelea de cuchillos' CERRADOS de 10 kilómetros o menos. Los cazas sueltan sus torpedos, perforando el blindaje de una nave y permitiendo que sea rodeado por fragatas. Los CIWS se convierten en armas viables, aplastan a los cazas y destruyen el casco de los buques de guerra.
Ni los acorazados ni los cruceros pueden usar sus armas principales a corta distancia; colocar el arco sobre un objetivo en movimiento se vuelve imposible. El escape del propulsor sobrecalentado se convierte en un peligro.
Resistencia en combate
El calor limita la duración y la intensidad del combate de nave a nave. Las naves espaciales generan un calor enorme cuando disparan armas de alta energía, realizan maniobras de quemado y ejecutan electrónica de combate a bordo.
En combate, los buques de guerra producen calor más rápidamente de lo que pueden dispersarlo. A medida que aumenta el calor dentro de una embarcación, los espacios tripulados se vuelven cada vez más incómodos. Antes de que el calor alcance niveles letales, una nave debe ganar o retirarse ingresando a FTL . Después de un viaje FTL, las naves se detienen, apagan los sistemas no esenciales y activan el equipo de radiación de calor.
La resistencia al combate varía según el diseño de la nave y la ubicación de la batalla. Las batallas en el frío profundo del espacio interestelar pueden durar algún tiempo. Los compromisos cercanos a una estrella son breves. Dado que los mundos habitables suelen estar cerca de una estrella, las batallas por ellos suelen ser más frenéticas.
Asaltos planetarios
Los ataques planetarios son complicados si el objetivo es un mundo verde habitable; los atacantes no pueden acercarse a los defensores de frente.
Las Convenciones de Terra Nova prohíben el uso de grandes impactadores cinéticos contra mundos habitables. En un ataque directo, cualquier fallo se adentra en el planeta detrás de la flota defensora. Si los defensores se colocan entre los atacantes y el planeta, pueden disparar a voluntad mientras el atacante corre el riesgo de golpear el planeta.
Los asaltos exitosos a los mundos verdes dependen de la inteligencia actualizada. Los atacantes necesitan determinar dónde están las defensas del enemigo, para que puedan acercarse desde un ángulo que les permita disparar sin daños colaterales. Tenga en cuenta que esto no es necesario para los mundos hostiles.
Una vez que se pierde el control de la órbita, las guarniciones defensivas se dispersan en el desierto. Un enemigo con superioridad orbital puede bombardear fuerzas de superficie con impunidad. La mejor opción para los defensores es esconderse y recolectar reconocimiento en previsión de las fuerzas de socorro.
Dado el tamaño de un planeta, no es práctico guarnecer mundos enteros conquistados. Afortunadamente, los esfuerzos de colonización tienden a concentrarse en construir una docena o menos de áreas. Las fuerzas terrestres ocupan los puertos espaciales, las instalaciones industriales y los principales centros de población. El desierto está patrullado por vehículos aéreos no tripulados y reconocimiento por satélite. Si se detecta una unidad defensora, se utilizan unidades aeromóviles de despliegue rápido y artillería satelital para inmovilizarla y destruirla.
Tácticas de persecución
Dependiendo de la luz, los sensores no pueden detectar objetos que se mueven a velocidades superiores a la de la luz. No se puede detectar ninguna nave a distancias interestelares. La detección a distancias interplanetarias sufre el retraso de la velocidad de la luz: los observadores no ven las naves donde parecen estar, sino dónde estaban cuando la luz que les transportaba la imagen los dejó, minutos, horas o días antes. Para contrarrestar el retraso de la velocidad de la luz, las flotas de combate se rodean de esferas de pantalla y fragatas de exploración.
Los perseguidores no pueden detectar naves e interceptarlos directamente. En cambio, los perseguidores rastrean dónde estaban los objetos, hacia dónde se dirigían y a qué velocidad se movían. Dichos datos predicen de manera confiable la ubicación futura de un objeto y la búsqueda a lo largo de su "estela" retrasada por la luz. Las naves que intentan evadir la persecución siguen cursos erráticos en zigzag, lo que requiere que los perseguidores hagan paradas para actualizar sus proyecciones.
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El Imperio Terra
Science FictionLeonardo Martinez es diagnosticado con cáncer de pulmón y le informan de que le queda un año de vida. Pero le dan la oferta de unirse a un experimento de criogenización para preservar su cuerpo hasta que encuentren la cura para su cáncer, lo cual ac...