~1~ Que le jeu commence!

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~Eren~

Assis sur cette grosse chaise en cuir, je tourne avec fébrilité mes doigts sous la longue table. La lumière tamisée de cette petite pièce qui sert habituellement de lieu de réunion pour le conseil étudiant met l'ambiance adéquate pour cette cérémonie classée top secrète au sein de la polyvalente. C'est seulement maintenant que je réussis à réaliser que j'ai été élu comme capitaine de mon équipe.

Le délégué, Marlowe Freudenberg, trône au bout de la table à la place qui lui revient de droit, accompagné de Hitch Dreyse qui sourit idiotement depuis notre arrivée. Elle doit se sentir fière d'avoir un rôle d'honneur dans cette édition des jeux et d'ainsi pouvoir assister à cette mythique cérémonie dont on entend parler depuis notre première année de secondaire. C'est le rêve de chaque étudiant avide de nouvelles expériences.

Les yeux de Marlowe balaient chaque visage d'un air grave. Avec sa coupe au bol capable de faire envier n'importe quel moine, il prend son rôle de dirigeant des opérations très au sérieux. D'un geste solennel, il glisse ses mains sous la table pour y ouvrir une trappe secrète. Sous nos regards ébahis, le garçon en sort un épais livre dont certaines feuilles dépassent, probablement des photos représentant les jeux précédents. Le délégué fait valser la première page, s'éclaircit la gorge et entame sa lecture :

-Pour le bon fonctionnement des jeux de cette année, moi, Marlowe Freudenberg, nommé responsable de cette nouvelle édition, consent à rappeler le règlement écrit ci-dessous aux deux équipes se trouvant à cette table.

Numéro un : les deux équipes adverses ont été sélectionnées par les deux capitaines élus lors du vote secret des élèves et doivent contenir respectivement huit joueurs. Chaque équipe doit être soudée et aucun contact amical avec les joueurs adverses ne sera toléré. Vous êtes désormais ennemis jusqu'à nouvel ordre.

Numéro deux : chaque participant est consentant et ici de son plein gré. Une fois qu'il accepte les règles, aucun écart de conduite ou abandon ne sera toléré à moins que ce soit le choix du capitaine.

Numéro trois : les blessures physiques, actes sexuels avec des animaux ou bris matériels majeurs sont strictement défendus. Un enfreint de ce règlement conduira à la perte de l'équipe et le joueur fautif en assumera toutes les conséquences.

Numéro quatre : les enseignants n'ont aucun lien avec le jeu. Participer au jeu ne signifie pas être dispensé des heures de colle que cela peut entrainer. C'est aux joueurs de savoir où s'arrêter.

Numéro cinq : dans la possibilité où une autorité supérieure telle que la police soit mêlée aux jeux, les joueurs ont le devoir de ne dénoncer personne, pas même l'équipe adverse.

Numéro six : les participants s'engagent à ne porter plainte contre AUCUN méfait de l'autre équipe et ce, peut-importe la gravité de ce dernier, excepté s'il enfreint l'une des règles dites au point numéro trois.

Numéro sept : Un seul méfait est permis par semaine afin de laisser un temps de répits à l'équipe adverse. Il est permis de passer plus de temps entre ceux-ci si nécessaire.

Numéro huit : les équipes s'engagent à photographier et écrire un résumé de chacun de leur méfait après le coup. S'ils ne le font pas, le méfait est jugé invalide lors du compte final.

Numéro neuf : le jeu se termine lorsque le capitaine de l'une des deux équipes se porte officiellement forfait devant le responsable -moi-. Dans le cas où aucune équipe n'a abandonné d'ici le 13 juin, le conseil étudiant sera juge. Il devra noter chacun des méfaits selon la liste de critère ci-jointe et l'équipe avec le plus haut résultat sera nommée vainqueur.

Que le meilleur gagne! Où les histoires vivent. Découvrez maintenant