The Legend of Zelda: Twilight Princess PC
Aonuma había anticipado su intromisión en un futuro proyecto de Zelda para la consola que luego terminaría por denominarse Wii. Sin embargo, asumió que tenía que completar primero Twilight Princess. Tomando en cuenta la propuesta de Miyamoto, su equipo comenzó a desarrollar una interfaz interactiva para el arco y flecha, en la que el interés radicaba en la fijación de la cámara en un objeto específico. Aonuma sintió que esta opción proporcionaba al juego una nueva noción, tal y como lo representaría el nuevo mando de la portátil DS para Phantom Hourglass. Confiado en que era la única alternativa para continuar con el desarrollo de Twilight Princess, aunque preocupado por el efecto que ocasionaría en los consumidores anunciar la transición a Wii cuando ya ellos anticipaban un lanzamiento para GameCube, Aonuma decidió desarrollar dos versiones en forma paralela; originalmente, se planteó la idea de que producir dos versiones retrasaría el lanzamiento anunciado para 2005, sin embargo lo convenció al percibir que dos versiones diferentes vendrían a satisfacer a la totalidad de usuarios, más allá de la problemática que conllevara el retraso en su lanzamiento.
La transición de GameCube a Wii fue relativamente sencilla, puesto que la segunda había sido creada para ser compatible con GameCube.
Los empleados de Nintendo reportaron después que los usuarios que habían probado la versión demo se quejaban de la dificultad de los controles. Aonuma concluyó entonces que su equipo había implementado los controles Wii con la mentalidad de «forzar» al jugador a adaptarse a dicha interactividad en vez de facilitar el uso del sistema con el fin de volverlo más intuitivo. De esta forma, se reunió con Miyamoto para pensar en la forma de volver los controles más cómodos y asequibles. Asimismo, otro detalle consistía en el uso de los nuevos objetos, aspecto que requería usar el mismo botón que se usaban originalmente para la espada. Para resolver este aspecto, los controles de la espada fueron transferidos de vuelta al concepto de los ademanes que en el evento E3 se había presentado (y el cual los asistentes comentaron que querían apreciar en un próximo juego). Esto ocasionó que se retomara el problema de usar la mano derecha para controlar un ataque con la mano izquierda de Link. Debido a que el equipo ya no contaba con tiempo suficiente para trabajar en ello, se vieron en la necesidad de «voltear» por completo cada elemento de la versión GameCube, convirtiéndola en una especie de «espejo» de la ya citada. A partir de esta modificación, Link pasó a usar su mano derecha y las referencias explícitas al este y oeste fueron cambiadas. Cabe señalarse que la guía para el jugador de Twilight Princess se enfoca en la versión Wii, contando con una sección en la parte trasera con los mapas opuestos para los usuarios de GameCube.
sólo a dos días de haber sido estrenada la consola en Japón, el juego vendió hasta 139 011 unidades, y en Europa se comercializaron un total de 240 000 copias. Para finales de ese año, se vendió un total de un millón de unidades en América del Norte. Para febrero de 2007, la versión Wii de Twilight Princess logró vender un millón de copias en Norteamérica; al mes siguiente, se vendieron 1 320 000 copias de la edición GameCube en todo el mundo (1 250 000 en el extranjero y 70 000 en Japón), junto a 3 270 000 de la versión Wii (2 710 000 en el extranjero y 560 000 en Japón). Tan sólo un año después, en 2008, de esta última se comercializaron 1 030 000 copias adicionales, logrando finalmente vender un total de 4 320 000 unidades.
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De todo Un Poco
RandomEste Libro Trata Sobre una recopilacion de los mejores animes y juegos a mi parecer. Esta lleno de animes super interesantes trae desde Shaman King Hasta Renai Boukun. Espero te guste :D