Después de completar la misión introductoria, todos recibieron equipo perteneciente a su propia clase.
Hawk recibió un escudo con el atributo encantado de corpulencia, mientras que Link recibió una cota de malla con resistencia al fuego.
La recompensa de Jett fue un cetro negro con una bola de hierro con púas colgando de la parte superior. Era absolutamente diferente a un cetro y más como un martillo de meteorito.
Sin embargo, al propio Jett le gustó bastante.
Betta fue la más afortunada. Obtuvo una espada larga de elemento fuego. Estaba rojo brillante por todas partes y se veía extraordinario. Esta arma quemaría a su usuario, pero tenía la sangre de los dragones rojos, lo que le daba una resistencia adicional al fuego. Esta cosa en su mano era como un calentador de manos.
La suerte de Roland fue normal.
Recibió un bastón con dos atributos: +2 poder con hechizos, +6 salud máxima.
Después de recibir este bastón, inmediatamente realizó una prueba usando una pequeña bola de fuego normal.
El poder del hechizo ciertamente aumentó, pero no de manera obvia, solo un poco mejor que nada. Sin embargo, el aumento de la salud máxima tampoco fue malo.
El mejor equipo que recibió fue una recompensa por ser el primero en completar la misión principal de la mazmorra.
Dentro de la vista de su sistema, Mind-Calming Necklace era una pieza de equipo con un nombre dorado y solo tenía un efecto...
Calmante de la mente: continúa absorbiendo y almacenando el poder mental emitido involuntariamente por el usuario, y si el poder mental del usuario es inferior al 50%, el poder mental almacenado se devolverá al usuario. Velocidad de retroalimentación: 30/s, continúa durante 3 segundos.
El poder mental era MP. Dentro del valor cuantitativo del sistema, el MP actual de Roland era 140/140. Incluso si Roland subía de nivel al nivel más alto, suponía que el límite superior de su propio MP no superaría los 400, pero el límite superior de almacenamiento del collar calmante mental era de 500.
En otras palabras, era un equipo que regeneraba automáticamente el poder mental y podía usarse desde las primeras etapas hasta las últimas etapas del juego.
Realmente era una pieza de equipo de oro.
Roland, naturalmente, no haría alarde de un equipo como este. Podría decirse que este equipo iba cien por cien en línea con el estilo de juego de Roland.
Para los magos, el equipo era solo complementario y no les daba mucho impulso.
Sin embargo, lo que restringía el desempeño de los magos a menudo era el PM y la cantidad de hechizos. MP era el más importante de los dos: este era el requisito previo de todos los hechizos.
No importa cuán bueno sea tu equipo y cuán impresionantes sean los hechizos que aprendiste, sin MP, no serían de utilidad.
Además, a Roland le gustaba mucho estudiar hechizos derivados. Esto requería el uso continuo de un solo hechizo.
Aunque la especialidad Roland's Zeal podría reponer rápidamente el maná, si se realizaba un experimento con demasiada frecuencia, aún surgiría un período sin lanzamiento de hechizos.
Con este equipo, incluso si no lo usó para resistir en una batalla, podría usarlo en experimentos mágicos.
Sin retrasar el aprendizaje ni la batalla, y podría usarse durante toda una "vida", era absolutamente un equipo divino.
Ninguno de ellos era del tipo que hacía alarde. Nadie reveló deliberadamente los atributos de su equipo recién adquirido y nadie preguntó por su propia cuenta.
ESTÁS LEYENDO
Los magos son demasiados OP
FantasyComo uno de los primeros jugadores en tener acceso a World of Falan, el primer juego inmersivo del mundo, Roland crea su personaje como Mago. Sin embargo, jugar como un mago no es tan divertido y fácil como pensaba. Su cabeza incluso explota después...