GLOSARIO DE TÉRMINOS
A'LKIUM. Magia ancestral. Imposible de aprender en este plano de existencia. El poder de la magia de A'lkium es tal que deshace a aquel que quiera aprenderla. Un cuerpo no tiene capacidad para soportarla. Dicen que si un humano pasa las pruebas de A'lkium obtiene el poder de un Dios.
ABRUYMH. Ciudad del reino de Zrumt, conocida por sus minas de hierro, conocido a su vez por su calidad.
ADBRUM. Personaje secundario. Negrero, personaje que encarga la muerte de Athim.
ARRIOHT NASHET. Pequeño reino. Arrasado por uno de los generales brujos con el poder de la magia negra.
ARUM—NUEM. Pequeño poblado, de donde proviene Niela y se encuentra Qaat de observador.
ASTHART. Ciudad donde pasan sus primeros años los jóvenes protagonistas de esta historia.
ATHIM. Personaje principal, sin padres, criado en las calles de Asthart. Inquieto y extrovertido. Debido a uno de sus numerosos tropiezos, se ve envuelto en una aventura que cambiará su vida.
BAIBONÁ. Planta muy común, los curanderos utilizan sus raíces por sus propiedades depurativas y purificantes.
BIKLYUM — Anciano y guía que muestra a Fengart la convivencia entre los habitantes de Zuert Inot.
BLANDIUL. Pájaro pequeño que vuela entre las flores y su canto es fresco como la brisa del otoño.
BÓVEDA DE LA SABIDURÍA. Ubicación donde se compilan libros del pasado, todo tipo de referencias a la magia y derivados, así como métodos y fórmulas de hechizos, en la actualidad olvidados.
BRAMET. Personaje secundario. Guerrero y rastreador Jyrith, uno de los mejores en su apartado.
BRIUIIM. Personaje secundario. Médico o curandero con experiencia de avanzada edad.
CASA DE LOS SABIOS. También llamado templo de la verdad, mediante la unión de los cuatro guerreros sagrados de las cuatro casas.
CATHUM. Únicos habitantes del desierto de arenas rojas, son guerreros que solo trabajan para la supervivencia del grupo.
CLARINUM. guerrero sagrado de piedra, guardián de la casa del día
CODO. Unidad de Medida, equivale aproximadamente a unos 40 Cm.
CONCILIO DE LOS REINOS. Se estableció en épocas oscuras, tras la caída de los magos, el reino de los hombres tuvieron que unir su poder para derrotar el poder que quería someterlos, su cometido era unir sus fuerzas para crear tal ejército imposible de derrotar
CROUSTEN. Madera de un antiguo árbol al que se le atribuyen poderes de protección ante distintos demonios.
DAHTNURETAK. Ciudad del Reino de Daht. Uno de los tres de Nemzremhan.
DANIENIT. Extenso reino de amplias tierras y grandes ejércitos.
DHAK. El primer Naggum nacido de Erij. El más poderoso tras el
DRAGONES DE ALK. Criaturas con forma de Dragón, pero del tamaño de un águila grande. Son muy peligrosos y fieros, Pueden escupir un líquido que quema la piel.
DRAVIN. Moneda de uso común. Su valor depende del metal con el que están realizadas. ORO, PLATA, COBRE, HIERRO.
DRIN. Moneda de uso común, de más valor que el Dravin.
DROG-IZNUYM. Gigante guerrero sagrado de piedra, guardián de la casa del fuego
DROUM. Rey del reino de Danienit, otro poderoso monarca.
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EL CUARTO MAGO
AdventureEl origen de las leyendas nace en la cuna de los linajes. Una estirpe de Dioses vestidos de hombres que jamás podrás olvidar. Un Poder capaz de destruir el mundo conocido. Vive una experiencia que te hará reir, que te hará llorar, que te hará sentir...