As Portas da Mente

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Introdução

As Portas da Mente – também pode ser conhecido como "Porta Vermelha, Porta Amarela" – é um jogo que não lida com o sobrenatural, mas com a mente do jogador. Ou seja, você pode considerá-lo bem mais "seguro" que os outros jogos tratados aqui. Claro, considerando que sua mente seja um lugar seguro!

Uma das coisas legais sobre As Portas da Mente é que ele não só parece um jogo mesmo (ao contrário do Jogo do Telefone, por exemplo), do tipo que alguém pode fazer com um amigo numa tarde em que se esteja de bobeira, até porque ele requer bem menos coisas que a maioria dos jogos.

Ele também não é um jogo que se ganha... nem que se perde – a menos que a pessoa o considere como uma forma de autoconhecimento.

Requisitos

2 jogadores (1 principal e 1 parceiro)Um cômodo que seja tranquilo, para não correr o risco de uma terceira pessoa interromper o jogo
Velas
Fósforos ou um isqueiro
Um alarme
Um travesseiro ou almofada (opcional)
Um gravador (opcional)

O Jogo

Primeira Parte – Preparação

Entre com seu parceiro no cômodo escolhido. Escureça o ambiente. Arrume as velas. Acenda-as. O importante é criar um ambiente que seja calmo e relaxante para você.Você pode gravar o seu jogo, se quiser. É só deixar um gravador/qualquer coisa do gênero ligado no cômodo.Comece quando sentir que está calmo e relaxado. O propósito primeiro do jogo é que você consiga alcançar um estado meditativo, pois só assim o jogo funciona. Por isso, tenha certeza de que estará confortável e relaxado – não só em relação ao ambiente quanto a si próprio (por exemplo, com roupas confortáveis, sem fome, sem sede, sem sono etc.)Seu parceiro deve ser alguém que você confie plenamente e, de preferência, alguém do qual você não tenha nada a esconder.Acerte o alarme para tocar uma hora depois do jogo começar.Seu parceiro deve sentar no chão e você deve deitar, mantendo sua cabeça nas pernas do seu parceiro, com seu rosto para cima. Use o travesseiro/almofada se achar mais confortável. Feche os olhos.Seu parceiro deve começar a massagear suas têmporas, de modo lendo e com movimentos circulares, constantes, auxiliando você a relaxar. Mantenha sempre seus olhos fechados.Seu parceiro será seu guia. Ele deve falar as seguintes palavras para você:

Você está no final de um longo corredor. Há inúmeras portas dos dois lados do corredor, até onde a vista alcança. Quero que você explore essas portas e os cômodos por trás delas. Descreva para mim o que você ver, ouvir, tocar e sentir de modo bastante detalhados.

Segunda Parte – O Jogo

Você deve imaginar na sua mente que está no corredor descrito. Ande por ele, explorando as portas nele e os cômodos por trás delas. Vá descrevendo tudo o que você encontra.Preste atenção não só nas portas, mas em você também – o que você está vestindo, se há algo em seus bolsos e o que mais que você achar que seja útil ou interessante – essas coisas podem ajudar na sua exploração, ou talvez signifiquem algo, inclusive simbolicamente.Preste bastante atenção em cada porta antes de abri-la. Descreva o formato dela, seu tamanho e sua cor, bem como é a maçaneta. Ouça se há algo por trás dela, toque-a para sentir se está fria ou quente. Isso pode lhe dar uma ideia do que há por trás dela.Não há regras nem obrigações. Só abra uma porta se realmente desejar. Confie sempre em seus instintos (aliás, não só para esse jogo, isso é algo bom de se seguir na vida!): se algo não parece bom para você é porque não é.

Terceira Parte – A Volta

Quando o alarme soar, seu parceiro deve guiar você de volta. Não há uma regra para o que ele deve dizer, mas de um modo geral ele deve fazer você fechar quaisquer portas que tenham sido abertas e voltar pelo corredor.Quando você tiver retornado, apague as velas, desligue o gravador. É de sua total escolha ouvir ou não o que foi gravado.

Observações adicionais

Em algumas versões do jogo, ao invés de seu parceiro fazer a descrição do corredor e tudo o mais, ele deve apenas cantar "Porta vermelha, porta amarela, porta de qualquer outra cor". Nesse caso, quando você começar a se ver no corredor com as portas, você deve abaixar os braços (no início do jogo, quando você se deita no chão com a cabeça nas pernas do seu parceiro, você deve deixar os braços levantados), para indicar que o seu parceiro pode parar de cantar e iniciar as perguntas. Veja o que funciona melhor para você.

Ao contrário de outros jogos que cobrimos aqui, você pode jogar As Portas da Mente quantas vezes quiser. De preferência, usando sempre o mesmo parceiro. Acredita-se que com o tempo ele não terá mais a necessidade de usar o alarme, ele saberá determinar a hora certa para te trazer de volta.

Dizem que se você entrar em uma sala cheia de relógios, você não deve tocar em nenhum e, de preferência, deve sair da sala imediatamente. Ninguém sabe exatamente por que essa sala específica é perigosa, mas... é bom estar avisado.

Também dizem que se você encontrar uma mulher velha, não é recomendado falar com ela. Saia do cômodo imediatamente.

Talvez você encontre portas que estejam trancadas, bloqueadas... Você pode verificar se está com alguma chave no bolso ou, segundo alguns, tentar quebrar a parede. Entretanto, se você realmente não conseguir abrir uma porta... talvez apenas não esteja pronto para lidar com o que quer que esteja atrás dela.

Caso você se descubra preso em algum lugar – por exemplo, a porta por onde você entrou simplesmente desapareceu – tente usar sua imaginação: como dito acima, você pode tentar quebrar a parede, ou até mesmo desenhar uma porta na parede. Entretanto, se você não conseguir mesmo achar uma saída, seu parceiro deve acordar você. O mesmo vale para o caso de a porta por onde você entrou ser subitamente trancada.

Se você encontrar um homem de terno (particularmente se ele te passar sentimentos de desconforto ou receio), descreva-o para o seu parceiro, que deve terminar o jogo, independente se o alarme está perto de tocar ou não. Caso ele não consiga, não fale com o homem e saia do cômodo em que ele está imediatamente.

O ideal, nos dois casos descritos acima, é que seu parceiro te acorde de maneira suave, porém incisiva. Mas caso isso falhe, ele pode te sacudir ou qualquer coisa do gênero: o importante é trazer você de volta.

Você pode ir em qualquer direção que desejar, mas no geral é melhor ir para cima do que para baixo. Da mesma forma, é melhor optar por portas de cores claras do que aquelas de coloração escura.

Uma das propostas do jogo é se conhecer melhor e ter respostas para possíveis questões que você tenha sobre você e sua vida. As portas e o que você encontrar atrás delas servem como indicações para o que você busca. Proceda com cuidado, mas lembre-se: é a sua mente. Em tese, você é que tem o controle sobre ela. Qualquer perigo, terá sido criado única e exclusivamente por você mesmo.

(Créditos a...https://theghostinmymachine.wordpress.com/2015/01/14/the-most-dangerous-games-the-doors-of-your-mind/  

http://www.scaryforkids.com/red-door-yellow-door/)

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