Fantasia 15 - Xerania's talisman

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El amuleto de Xerania
Xerania fue la heroica maga dimensional que encerró a todos los magos rebeldes que fueran derrotados en la 3ra guerra estial en una celda con una roca de absorción. Luego de la guerra la habitación fue usada como condena para magos y seres mágicos demasiado poderosos o inmortales. Una vez te arrojaban dentro no quedaban con suficiente fuerza para salir aunque dejaran la puerta abierta. Se dice que todas las proezas heroicas de Xerania se debían a su amuleto, hecho de un cristal de magia pura que salió de la roca de la prisión luego de que murieran los 7 magos rebeldes dentro. Luego de siglos pasados en la habitación se han arrojado seres con poderes inimaginables, todos muertos luego de un tiempo dentro. Pero nadie conoce como anular su magia o extraer el cristal, así que nadie se atreve a intentar sacarle el nuevo cristal que debió formarse dentro. Hasta que un niño usa tecnología moderna en una aldea para hacer aluminio y con armas hechas de él lograr amedrendar a su tirano local. Pero acusado de usar alquimia oscura contra un gobernante es arrojado por el reino a la fosa. Un chico sin magia, inafectado por el efecto de absorción recoge los tesoros de los cadáveres de seres mágicos. Uno de ellos, un dragón aún moribundo le pide que lleve un huevo a su cueva para que su hijo no muera allí. A cambio le otorgará el secreto de la magia de la que le acusaron, alquimia antigua. Le cuenta que la gema dentro de la roca debe estar a su límite ya que no le ha podido robar lo último de su magia y su vida en un largo tiempo, se saca un colmillo y se lo da como arma para romper la roca y sacar la gema. Dandose cuenta que de no hacer algo igual morirá de sed y hambre allí lo intenta.
La roca se despedaza y de dentro caen muchos cristales brillantes hexagonales del tamaño de un plato. La dragón aliviada hace un último esfuerzo y pone un huevo como de hierro oxidado. Se queda allí idiotizado viendo morir a la dragón y de su cuerpo una luz sale y envuelve el colmillo, mientras el cadaver se volvía seco e incoloro, con huesos pálidos limpios y escamas como conchas marinas translucidas.

Prueba sus nuevos poderes sobre el mismo colmillo y éste se transforma en una espada. La voz de la dragona se escucha como susurro y el entiende como usar la alquimia mágica. Aunque cambie su forma, la cualidad y esencia no es transmutada.

Gracias a las gemas puede usar poder mágico y gracias a la espada colmillo de dragón puede transmutar objetos. Transmuta los restos del dragón en ropas y armadura, los restos de seres mágicos y huesos de magos los convierte en items de videojuegos que conoce. Su plan es salir pero arriba está el palacio, así que decide bajar, con suerte hay un calabozo o sistema se drenaje debajo, o alguna cueva que usar para salir. El verdadero problema es que se niega a abandonar sus nuevos tesoros. Piensa en una forma y mira los pedazos de la roca mágica absorbente... no cambia esencia? Su esencia es absorber y preservar, así que la transmuta en una mochila, y en ella parecen entrar todos sus tesoros sin que pese demás o se abulte, de hecho parece vacía desde fuera. Queriendo probar su límite empieza a transmutar las rocas del suelo en flechas, que desaparecian al tocar su mochila en su espalda. Dejando un hueco como escalonada que bajaba hasta una mazmorra poco profunda. No se atreve a meter el huevo por ser un ser vivo (vaya y lo mate la mochila como mató la roca a su madre). Aunque pensó en vender el huevo su espada vibraba al solo pensamiento de ello. Dandole la mala costumbre de hablarle a la espada como si fuera la vieja dragón.
Sabiendo lo valiosos que eran sus nuevos items no podia venderlos para escapar del reino, asi que intenta vender las flechas, al evaluarlas se sienten muy pesadas y tiesas, por lo que le buscan un comprador especial, el sieviente de una princesa arquera, al saber que no volverá a verle ni le revelará quien hizo tales flechas se alegra y paga mucho por ellas. Alegando que aunque son muchas son únicas.
Aquella princesa pierde su derecho al trono por no poder lanzar en el blanco flechas tan pesadas en una apuesta. Su única forma de redimirse es recuperar el amuleto de Xerania que se perdió luego de su muerte en una misión heroica en un reino lejano.
Tenía problemas para salir del reino sin levantar sospechas y lo encuentra la princesa, le reclama su responsabilidad en el asunto y le ofrece una forma de salir como su sirviente a cambio de más flechas pesadas con las cuales practicar, no puede superar la derrota y quiere dominarlas antes de volver con honra. Los demás sirvientes la abandonan fuera del reino a su suerte. Ya que no tiene dinero para pagarle ni un arco nu flechas para defenderse, él le ofrece un trato de ser ella su sirviente y guardespaldas. Ambos buscan pistas del amuleto en los lugares que frecuento la maga heroica, pero ya que él ya tiene mejores amuletos que el original simplemente lo hace para profundizar su conocimiento de la magia de éstos y poder usarlos mejor. Pero se hace el duro diciendo que su meta es encontrar la cueva del dragón de hierro y "vencerlo". Meta de la cual aparecen menos pistas que de la maga, de la cual hay demasiadas pistas falsas.

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