Os cálculos sacrificados de Velocidade Média são bem úteis em jogos que utilizam foco em quilometragem e metros.
Fazendo aquelas coisas com "km/h", "Tempo", etc.
Digamos que, em um FPS (pode ser um survival zombie), pego a velocidade que o personagem percorre em todas as fases (nos mapas), logo em seguida traço uma metragem entre o início e o fim da partida. Com o acréscimo do Tempo, posso fazer um Velocidade Média a ser percorrida entre aquele ponto e algum outro lugar - a velocidade do personagem.
O resultado é bem simples:
Acertando os detalhes, posso arrumar o método exato de passar a partida sem morrer ou tomar muito dano. Claro que a esquiva fará diferença.Traçada a meta, Velocidade, Tempo e pontos... Agora, posso saber os passos exatos que poderia avançar sem erros.
- Claramente há mais coisas que apenas isso, como, Backpropagation, Curva de Perseguição, Delta de Dirac, Discriminante Linear..... Eu não quero falar disso, tanto é que é bem complicado e são utilizados em FPS para.... Hm... えーと~ É por aí! AHAM! よーしー!!! Vamos voltar ao básico!!!
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「MINHAS TEORIAS, MEUS ESTUDOS.」
Não FicçãoApenas um livro infestado de observações minhas em dias cotidianos... O seguinte livro é com: 1 - Conteúdos que estudei; 2 - Conteúdos que criei; 3 - Estudos e pensamentos que analisei; 4 - Escritas por escrever; 5 - Pensamentos por pensar. Todos os...