Bonjour ! Nous continuons la construction de notre univers de fantasy avec cette fois-ci la création des villes. Pour les personnes se basant sur des villes déjà existantes, cela ne devrait pas trop poser de problèmes, cet article s'adresse particulièrement aux auteurs créant leurs propres univers. Comme toujours, je vous conseille de dessiner les plans de vos villes, bien que de simples descriptions font l'affaire.
1. Où placer les villes ?
Pour commencer, si vous ne l'avez pas fait, je vous conseille de lire l'article sur les bases géographiques de l'univers qui peut déjà vous apporter quelques pistes de réponses. Le placement des villes de votre monde diffère selon l'époque à laquelle vos personnages se trouvent. En effet, plus on avance dans le temps, plus il y a de villes puisqu'une population, peu importe son origine, ne fera que continuer à grandir.
Pour commencer, les capitales sont placées dans 90% des cas près de l'eau, peu importe s'il s'agit de la mer ou d'un fleuve. L'eau est la base de tout pour la survie de l'être humain, elle est donc vitale, encore plus dans le passé, par exemple dans des époques antiques ou médiévales. Vous remarquerez d'ailleurs que cela s'applique pour un très grand nombre de nos grandes villes terriennes : Londres, Paris, Tokyô, New York, Rio de Janeiro, Athènes...
Les villes plus petites mais tout de même importantes se trouvent autour des capitales, généralement à quelques dizaines de kilomètres. Ces villes sont principalement tournées vers l'histoire. Elles regroupent les populations travaillant principalement dans la capitale mais n'ayant pas de logement pour y rester à plein temps. Ces villes sont souvent très commerciales pour attirer les clients avec des prix plus attractifs que dans les grandes villes. On y trouve parfois de grandes écoles également.
Plus petites encore, les villes autour des grosses agglomérations. Généralement plus modestes, leurs noms sont plus ou moins connus et les gens s'en foutent un peu. Ce sont les villes dont on dit qu'elles sont « près de [Nom de grande ville] » parce que personne ne les connaît.
Enfin, autour de ces petites villes, il y a des villages. Ces villages concentrent de tout petits taux de concentration humaine et sont très souvent perdus dans la cambrousse, là où personne ne s'aventure jamais. C'est ce que j'appelle les « trous paumés », ces petits regroupement de maisons à la campagne sans Internet et avec beaucoup de verdure (et de moustiques...) que l'on affiche même pas sur les GPS parce qu'ils ont peur des fantômes qui y traînent. Chez moi quoi...
2. Les frontières
Commençons à construire votre ville. Premièrement, il faut marquer ses frontières. Cela va de soit, mais les capitales seront forcément plus grandes que les petits villages perdus au milieu de nul part. Vos frontières doivent être correctement délimitées... Ou pas du tout, ce qui peut conduire à des conflits.
Premièrement, il faut décider de la forme que prendront vos frontières. Par exemple, au Moyen Âge, beaucoup de grandes cités médiévales étaient enfermées dans des murs pour prévenir les invasions. Ces frontières-là ont la chance d'être visibles, ce qui peut être pratique si vous ne voulez pas vous casser la tête. Pensez également, si votre univers est de type médiéval à surélever les lieux de pouvoirs (sur des collines par exemple) par rapport aux autres bâtiments. Le but des châteaux forts était avant tout de prévenir les invasions ennemies.
Dans les univers plus modernes et contemporains, ces frontières deviennent un peu floues. Si vous voulez garder des frontières visibles, vous pouvez, par exemple, installer votre ville au pied d'une montage ou l'entourer d'une forêt. Comme ça vous savez où vous allez. Dans le cas des autres villes, c'est à vous de délimiter les frontières. A vous de vous débrouiller pour que cela reste cohérent, quitte à inventer une ville « voisine » pour bien délimiter votre zone d'action.
3. Les lieux de pouvoir
Ensuite, il faut placer votre lieu de (ou vos lieux de) pouvoir. C'est à dire ce qui concentre tout ce qui est administration et direction de la ville. A moins d'être dans un petit village, il y en a forcément un. Cela peut être un palais comme une mairie, comme une simple maison d'intendant voir même quelque chose que vous avez inventé. Il n'y a que peu de lieux sans personnes pour s'assurer de sa bonne sécurité.
Ces lieux de pouvoir sont majoritairement situés en centre ville car toute personne habitant la ville doit pouvoir s'y rendre à pied en moins d'une heure. C'est pour cette raison qu'il y a parfois plusieurs lieux de pouvoirs dans une même ville. Je pense notamment à Paris ou Marseille.
N'oubliez pas les différents régimes politiques et leurs spécificités. Nous y reviendrons dans un prochain article, mais par exemple, dans une république, il faut penser à un lieu où l'assemblée peut se réunir. Pour que ce soit plus simple, vu qu'on ne s'y penche pas immédiatement, réservez un bâtiment assez grand.
4. Les routes et chemins praticables
Une fois que vous avez défini votre lieu de pouvoir, il faut tracer les routes praticables, les chemins qu'emprunteront votre population dans la vie de tous les jours. Pour que ça soit plus simple, je vous conseille tout d'abord de tracer une route soit du nord au sud, soit de l'est à l'ouest, passant obligatoirement par votre lieu de pouvoir. En effet, ce sera l'endroit le plus fréquenté et là où transitent vos marchandises importées et exportées.
Tracez également deux à trois autres grandes routes, qui seront vos plus grosses voies de passage. Une fois ces voies crées, vous pouvez créer vos petites routes et sentiers. Vous pouvez également les créer après vos bâtiments, pour éviter les problèmes de place.
5. Les espaces verts et les sources d'eau
Avant de passer aux bâtiments, pensez également à indiquer sur votre carte les espaces verts de votre ville. Il peut s'agir de parcs, notamment, ou encore de champs autour de la ville, ou simplement des carrés d'herbes ici et là. Ils sont très importants dans les grandes villes, car ils réduisent considérablement la pollution et aèrent les villes.
Ensuite, les sources d'eau ne sont pas obligatoires (sauf dans les grandes villes :p ) mais peuvent apporter de nombreuses activités économiques par la suite, voir des intrigues. N'hésitez donc pas à en mettre un ou deux !
6. Les bâtiments et constructions urbaines
Nous passons enfin aux bâtiments, la dernière étape de la construction de votre ville. Il y a plusieurs types de bâtiments et constructions urbaines. Nous allons détailler les principaux :
– Les quartiers résidentiels, premièrement, doivent être les bâtiments les plus nombreux de votre ville. Dans une cité où le niveau de vie est différent d'un habitant à un autre, pensez également à varier leurs tailles. Les maisons des riches sont souvent bien plus excentriques et que celles des personnes modestes. Les résidences doivent recouvrir 90% de votre ville.
– Les commerces sont ensuite importants pour la vie de la ville. Ils sont principalement situés en centre-ville et près des gros quartiers résidentiels, leurs buts étant d'attirer les clients. Evitez d'en mettre trop, focalisez-vous sur ce dont vous avez vraiment besoin pour éviter de vous perdre.
– Les lieux de culture sont des bâtiments historiques, des musées, des parcs naturels. Ce sont l'identité de votre ville, les petits plus qui font qu'elle est reconnaissable parmi d'autres. Pensez-y, on en voit très peu dans les univers alors qu'il y en a dans toutes les villes.
– Les gros bâtiments, de type usine ou port, enfin, sont situés aux frontières des villes et souvent éloignés de la population. Ne les oubliez pas, eux aussi peuvent être de bons générateurs d'intrigue !
C'est tout pour cet article ! Dans le prochain consacré à la création d'univers, nous nous focaliserons sur votre population. Le plus gros du travail ne fait que commencer ! Comme d'habitude, n'hésitez pas à commenter cet article s'il vous a plu et à partager vos expériences personnelles ! Merci d'avoir lu et à bientôt pour d'autres articles 😀
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De TodoL'écriture est une grande plaine vide où il est parfois compliqué de s'aventurer. Pourtant, il suffit parfois de tendre la main pour être aidé. C'est l'objectif de ce guide d'écriture. Lancé en 2017, À la page est une main tendue à tous les auteurs...