L'épée, le poignard, ou la plume? Le courage, la ruse, ou la connaissance? Qu'allait-elle choisir?
Ces trois choses semblaient toutes aussi importantes les unes que les autres: le courage permet de vaincre par la force mais, sans la connaissance du danger et la ruse de la stratégie, il n'est rien; la ruse permet de se faufiler partout, de vaincre l'ennemi sans même qu'il ne s'en rende compte, mais, sans le courage permettant l'acte et la connaissance du terrain, elle n'est rien; enfin la connaissance permet de prévoir ainsi que de prévenir des situations désavantageuses, mais, sans la ruse pour la guider ni le courage pour en faire usage, elle n'est rien.
La jeune fille, assise à genoux devant les trois reliques ayant été manipulées par nombre d'anciens aventuriers, réfléchit encore un peu. Elle réfléchit jusqu'à ce qu'elle ne sente plus ses jambes. Jusqu'à ce qu'elle ouvre enfin les yeux. Ayant enfin compris: un aventurier solitaire ne peut entrer dans la légende; chacune de ces trois vertus est indispensable, voilà ce que l'on voulait faire comprendre à chaque aspirant aventurier.
C'est alors qu'elle se dit: "Je peux très bien avoir ces trois qualités, et je n'aurai besoin pour cela que d'un outil: la plume est trop faible, on l'écoute rarement, de plus on peut aisément la faire taire; le poignard est discret, il frappe précisément, il peut être lancé, mais l'on est aisément désarmé, ou toujours désigné comme coupable dès qu'une mort n'est pas estimée comme naturelle; l'épée, elle, peut graver la pierre, traçant ses connaissances en lettres de sang, elle peut également se faire discrète, aussi reste-t-elle bien en main quand elle est lourde et que l'on sait la manier".
Quand son grand-père - qui comme le voulait la coutume était le maître de cérémonie du rituel permettant de choisir sa caste (qui pouvait, déjà à l'époque, être changée après quelques mois comme quelques années par force lettres aux maîtres de caste, si l'on avait un peu de chance ou un peu de talent pour un autre art que celui que l'on avait originellement choisi) - entra à nouveau dans la pièce après avoir entendu son appel, une flamme nouvelle brillait dans les yeux de la jeune fille. Alors, sans la moindre once d'hésitation, elle choisit l'épée.
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La jeune guerrière était assise face à un feu de camp. Plongée dans la somnolence qui s'empare de nous lorsque l'on a trop longtemps observé les flammes orangées danser en faisant doucement craquer les bûches, elle mit un certain temps à remarquer l'éclat ambré des yeux de la bête carnassière qui la fixait dans l'obscurité nocturne.
Non sans peur, en gardant néanmoins son calme, Emra posa la main sur la garde de son épée, prête à dégainer. La chose, repliée dans l'ombre, gronda en découvrant ses crocs ivoires qui prirent une teinte sanglante à la lueur des flammes. Lentement, la créature courba son dos puis banda ses muscles, prête à bondir.
La guerrière sortit son épée de son fourreau d'un geste vif. Elle fit quelques moulinets tout en s'approchant, histoire d'impressionner l'être de l'obscurité. Le monstre hirsute grogna. Ses yeux luisants ne reflétaient plus que de l'agressivité. L'épée de la guerrière fendit l'air une nouvelle fois. La chose ne cilla pas. Pourtant, son sang dégoulinait d'une longue estafilade partant de son museau et se perdant dans l'épaisse crinière de son cou.
Il leva le museau, arborant étrangement un regard de plus en plus humain, tandis que les yeux de la guerrière s'habituaient à la pénombre presque opaque du coeur de la nuit. Emra leva son épée, s'apprêtant à achever l'immonde créature.
Elle se figea soudain un instant, hésitante: était-ce vraiment un monstre, qui se tenait là, face à elle? La créature portait un pagne en peau de bête. Une amulette en bois, taillée grossièrement, pendue à un cordon de cuir, ornait sa gorge. Il - car c'était apparemment un mâle - portait aussi des bottes. Des vêtements. Comme un être humain.
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Le Secret de la Montagne
Fantasy[EN COURS DE RÉÉCRITURE] Une lame aiguisée. Une mémoire effacée. Des griffes d'acier. Des éclairs déchaînés. Un miroir brisé. Cinq aventuriers, une montagne mystérieuse, une quête de légende. Bienvenue, bienvenue au Royaume Empirique d'Enthéo'ryl; c...