Clave, Concejo, Cónsul, Alianza

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La Clave es el nombre colectivo para el cuerpo policial hecho para todos los activos Nefilim. Todos los Cazadores de Sombras que reconocen la autoridad de Idris —y estos deberían ser todos en el mundo que pertenecen a los Cazadores de Sombras— maquillan la Clave. Cuando los Cazadores de Sombras llegan a la madurez a la edad de dieciocho años, declaran lealtad a la Clave y se convierten en miembros de la Clave, con derecho a contribuir en cualquier asunto de la Clave bajo discusión. La Clave sigue e interpreta la Ley, y toma decisiones sobre la guía de los Nefilim a través de la historia como despliegue. ¿Qué pasa si no declaro lealtad?

Grupos más pequeños y regionales de Cazadores de Sombras, por ejemplo los Cazadores de Sombras de un especifico país o a veces de una particular ciudad grande, son coleccionados en lo que son llamados Enclaves en muchos de los mundos, y Conclaves en las Américas y en Australia. Esos grupos regionales coordinan sus propias decisiones locales y estructuras organizadas como lo consideran, a pesar de que la Clave como todo es responsable de situar a los Cazadores de Sombras en cargos de Instituciones específicas. La Clave puede interceder en casos donde una Enclave o Conclave está organizada de la misma forma que lo está contra el espíritu del Nefilim como un todo (por ejemplo, en casos donde algunos Cazadores de Sombras individuales han intentado hacerse con el poder dictatorial sobre los más próximos Subterráneos, como con los infames cultos de personalidades y sacrificios humanos declarados por Hezekiah Short en las ruinas Mayas del sureste de México en 1930).

El término Clave procede del Latin clavis, referente a clave, y su uso en tales términos como Enclave y Conclave se refieren abstractamente a la idea de una asamblea bajo candado y llave — eso es, encuentro en secreto. La Clave es, por así decirlo, el gran secreto de los Nefilim; con la clave de la Copa Mortal, uno se gana la entrada a esas cámaras.

El Concejo es el cuerpo gobernante de la Clave. Una vez más, había suficientes Cazadores de Sombras en el mundo que en cuestión de la importancia de toda la Clave podrían ser sondeados por su opinión, pero han pasado cientos de años desde que ese fue el caso. El Concejo, sin embargo, en representación de la gran Clave, mantiene el poder para volver a llamar a cualquier Cazador de Sombras a Idris en cualquier momento. Hoy las Enclaves locales buscan representantes para sentarse en el Concejo, los cuales lidian con asuntos de inmediata importancia que no son suficientes para todos los representantes de la Clave. Muchas veces esto es logrado con un simple voto o por la aceptación de una elección delegada del jefe de la Conclave; en ocasiones el líder de la Conclave se sienta en el del Concejo. Algunas regiones tienen más coloridos significados de aceptación de sus representantes. Por ejemplo, en el siglo dieciocho en Francia bajo el Rey Sol, el delegado del Concejo fue designado mediante una competición de baile. El Enclave de San Petersburgo hasta estos días mantiene un masivo torneo anual de ajedrez; el competidor que pierde la mayoría de partidas es nombrado delegado.

El Concejo es el más alto oficial designado en la Clave. Es algo como un primer ministro más que un rey o presidente; ejerce un poco de poder ejecutivo pero sirve para presidir al Concejo, para el recuento oficial de votos, y para ayudar a interpretar la Ley para la Clave. También sirve como un consejero para la Inquisición, y esta desteñido a ser un mentor de consultas para los líderes de los Institutos. Su auténtica fuente de poder directo es la autoridad de llamar al Concejo para sesiones y adjudicar disputas entre los Cazadores de Sombras. Los Nefilim no tienen nociones mundanas tan poco civilizadas como fiestas políticas; el Cónsul es votado en la oficina por el Concejo y, como la mayoría de primeros ministros, puede ser sacado de la oficina por un voto de no confianza.

Intentar juntar todas estas entidades es la Alianza, otro nombre para la Ley Nefilim. Provee las reglas de conducta para Cazadores de Sombras y Subterráneos; es por el derecho de Alianza que los Nefilim ejecutan la Ley en los Subterráneos. (Ha habido veces y lugares donde la regla de Ley ha sido mantenida por fuerza más que por Alianza, pero vivimos felices en los más ilustrados días de hoy.) La Alianza protege las reglas de los Cazadores de Sombras para forzar relaciones civilizadas entre la Clave, los Subterráneos, y el mundo mundano, y también protegen las leyes de los Subterráneos para que no puedan ser maltratados por los Cazadores de Sombras.

Es la Alianza también la que garantiza que el Mundo de las Sombras permanece ensombrecido del mundo mundano. Los Nefilim han jurado sobre la Alianza nunca revelar la verdad del mundo a un mundano, a menos que tal revelación no pueda de ninguna manera ser evitado. Todos los Subterráneos que han firmado los Acuerdos están de acuerdo con lo mismo. Los demonios son la mejor fuerza impredecible en mantener el Mundo de las Sombras en secreto, pero de lejos los demonios han decidido que el secreto es lo mejor para ellos.

Esta descripción hace que la Alianza suene simple, pero su fina impresión es más o menos de todo el sistema legal de los Cazadores de Sombras, específicamente no solo en el código criminal que los Nefilim y varias comunidades de Subterráneos han estado de acuerdo en respetar, sino también en como ese código penal puede ser ejecutado, como pueden fluir los juicios, y continuar. Esto significa, tanto para Cazadores de Sombras como Subterráneos, que pueden referirse a la Alianza para algunas reglas específicas. Por ejemplo, los Cazadores de Sombras deben jurar que una vez que la Alianza tenga información confidencial ésta ha de ser compartida con ellos en una investigación.

La Alianza precede a los Acuerdos; los Acuerdos pueden ser vistos como un tipo de Carta de Derechos, enmendados por la Alianza que está de acuerdo en tomar la ley del país por la del Mundo de las Sombras.

SHADOWHUNTER'S CODEX // CODICE DE CAZADORES DE SOMBRASDonde viven las historias. Descúbrelo ahora