115 - Soy inevitable

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MARVEL: SISTEMA CREADOR DE JUEGOS de NunuXD.
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Después de hablar con el grupo X-Men por unos minutos más, Alex se despidió de ellos y cerró sesión en Oasis.

Como a Anna le gustaban mucho los elfos de la noche, Alex prometió que también haría un elfo de la noche como ella para que pudieran subir de nivel juntos.

A diferencia de su mundo anterior donde había varios servidores de WoW, donde en cada servidor el 90% de la población era solo de una sola facción, haciendo que en algunos servidores el 90% de los jugadores fueran de la Horda, o en otros servidores el 90% de los jugadores eran de la Alianza, en Elder Scrolls: Warcraft Alex no tenía la intención de hacer esto.

Para equilibrar este problema, decidió que el juego solo tendría un servidor y que la diferencia de población entre las dos facciones podría ser de un máximo del 10%.

Por lo tanto, cuando una facción alcanzaba el 60 % de los jugadores en el juego, esa facción no estaría disponible temporalmente para que los jugadores crearan una cuenta allí, y solo se le permitiría crear un personaje en la otra facción hasta que el equilibrio se equilibrara nuevamente.

Sabía que esto podría ser un poco desagradable para los jugadores que realmente querían crear un personaje para jugar con amigos en una facción, pero descubrió que esa facción no estaba disponible temporalmente.

Entonces, para que todo estuviera más equilibrado orgánicamente, Alex usó un sistema de recopilación de datos de jugadores en Oasis para comprender con qué facción tenían mayor afinidad, y se sorprendió al descubrir que entre los jugadores interesados ​​en Elder Scrolls: Warcraft, el 55% de los jugadores tenían más interés en la Horda y el 45% estaba más interesado en la alianza, por lo que inicialmente ni siquiera necesitaba limitar a los jugadores a una facción.

Pero temiendo que los jugadores cambiaran repentinamente de opinión en algún momento, Alex desarrolló algunos anuncios centrados en facciones para engañar a los jugadores para que ingresaran a la facción con menos jugadores en ese momento.

Así, cuando una facción tenía el 56% o más de los jugadores después del lanzamiento del juego, estos anuncios de la facción contraria aparecían en Oasis, induciendo a nuevos jugadores a unirse a esa facción.

Por supuesto, todo esto se haría de manera muy discreta y subliminal, para que los jugadores no se dieran cuenta de que Mojang estaba tratando de engañarlos para que eligieran una de las facciones; de lo contrario, los jugadores de la otra facción podrían pensar que había favoritismo hacia el desarrollador del juego.

Al observar los datos de interés de los jugadores, Alex quedó bastante satisfecho.

De los más de 3 mil millones de usuarios de Oasis, al menos mil millones ya han mostrado un gran interés en el nuevo juego, mientras que otros mil millones tenían una leve curiosidad y los mil millones restantes no estaban tan interesados ​​pero todavía tenían un poco de curiosidad por verlo. cómo sería el juego antes de definir una opinión.

Sólo una pequeña porción de los jugadores restantes sentían que no les gustaba nada el juego y no tenían ningún interés, pero eso era normal, ya que sería imposible complacer a todos los jugadores, especialmente viendo a personas de todas las edades, de todas las edades. etnias y con estilos de vida completamente diferentes.

Sería difícil creer que una mujer india de 80 años que había descargado Oasis para conocer a sus parientes lejanos mostrara interés en un juego de algo tan fuera de su alcance.

Pero al observar el interés de la población de ese país, Alex encontró esto un poco sorprendente, ya que las personas mayores allí tenían una alta tasa de investigación sobre el juego después del lanzamiento del tráiler, especialmente sobre la raza Tauren, que considerando la cultura de ese lugar, Alex sintió que era algo comprensible.

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