11 | Quelqu'un est mort

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      Au moment de l'impact, des sacs à dos font leur apparition devant chacun des concurrents. Pressé par l'urgence de la situation, il s'apprête à ne pas fouiller à l'intérieur, quand il voit une participante sortir des souliers de course de son sac. Rapidement, Flick les sort du sac et les enfilent, il en avait assez de se brûler la plante des pieds au contact du sable.

      Les participants partent à la course un par un. Flick navigue sur le sable avec difficulté, laquant de l'agilité nécessaire pour rattraper les autres. L'épreuve l'a exténué, mais il doit continuer d'avancer s'il veut demeurer en tête de ce jeu.

      Lui en tête... Sa sœur, Jana, serait si fier de lui.

      Il emprunte un petit passage de terre qui coupe dans l'herbe dense des dunes de sable. Ça se pousse, ça se chamaille, tous veulent arriver à la scène de crime en premier. Flick voit la dénommée Amber un peu plus loin, en tête de course, presque vingt mètres devant ceux qui peinaient à la rejoindre.

      Le chemin se joint à une petite rue d'asphalte, qui se connecte plus loin à une grande avenue où circulaient voitures et autobus. Flick atteint la rue principale et la longe, guettant ce que ceux en avant de lui font. Un kilomètre plus loin, Amber, toujours en tête, ralentit le pas en atteignant un amoncellement de personnes attroupées autour d'une petite boutique, rapidement rejointe par Flick et les autres plus rapides. Au-dessus du bâtiment exiguë, on peut y lire: « Horlogerie Stephenson ».

      « Dégagez, restez tranquilles. »

      Des policiers forment un cordon de sécurité autour de la boutique, personne d'autre qu'un agent de la force ne semble en mesure d'entrer dans la boutique. Des civils, des habitants de la place, lèvent leurs téléphones intelligents dans les airs afin d'y prendre des photos.

      Quelque chose cloche ici. Un téléphone intelligent, cela devait faire quelques années depuis que Flick les avaient vus disparaitre du marché, remplacés par des bracelets et puces biométriques. Ce sont des appareils très dispendieux, mais bien plus performants que le fameux cellulaire.

      Cette ville était-elle figée dans le temps?

      Il revient sur Terre pour retourner à l'essentiel: le meurtre. C'est pourtant ce qu'il est venu faire dans cette émission, résoudre un meurtre.

      Flick se rapproche du cordon de sécurité pour parler à l'un des policiers: « Hé, il faut qu'on aille là-dedans.

      - Je regrette! Ceci est une scène de crime, veuillez disposer. » Flick secoue la tête. « Non, vous comprenez pas, nous...

      - Je regrette! Ceci est une scène de crime, veuillez disposer. »

      Marissa grommelle et s'approche du type, lance des éclairs du regard à Flick: « C'est un NPC, il te dira toujours la même chose à moins que tu ne l'aborde différemment. Cours de jeux vidéo 101, Watson. »

      Elle a raison. Les habitants de cet endroit sont ce qu'on appelle des NPC, soit des Non-Playable Characters. Dans les jeux vidéo, ce sont des personnages qui peuplent le jeu sans pour autant que le protagoniste puisse les incarner. Ils agissent et réagissent dans le jeu, mais ne sont pas contrôlés par d'autres joueurs.

      Et comme à leur habitude, leur intelligence est très limitée.

      La grande asiatique s'approche du policier et fouille dans son inventaire. « Je regrette! Ceci est une...

      - La ferme, bordel, » lance-t-elle. De son inventaire, elle en retire son badge de shérif, objet que tout le monde possédait dans son inventaire. Faulkner avait été clair là-dessus: cet item permettait d'arrêter un suspect. Arrêter le bon suspect signifie gagner le jeu. Que faisait-elle donc à le balancer devant le policier?

      « Laissez-nous passer, on doit investiguer le meurtre. »

      Le policier jette un coup d'œil au badge. Ça semble marcher: ce dernier susurre quelque chose à l'oreille de son collègue.

      En faisant ainsi, Flick remarque que le policier a une cicatrice bien visible sur sa main, une longue marque rougeâtre qui peinait à se cicatriser. S'agissait-il d'un trait généré aléatoirement par le concepteur de NPC ou était-ce un détail important à son enquête?

      L'agent de la paix et son collègue hochent de la tête en unisson et retournent à leurs positions respectives. Il lance: « Très bien, mais pas plus que cinq à la fois.

      - Merci, agent... » Elle jette scrute la plaque sur son uniforme, « McInnis. »

      Le dénommé se tasse sur le côté et laisse Marissa, Amber et trois autres passer. Sixième du rang, McInnis se place devant lui et réitère: « Je regrette! Ceci est une scène de crime, veuillez disposer. »

      Flick est fulminant. La scène de crime était juste là, pourquoi lui refuser l'accès à ce stade? Incapable d'attendre plus longtemps, il se lance en direction du policier, prêt à le tasser du chemin, mais un champ de force l'empêche d'avancer. Hmm? Il essaie d'entrer à l'intérieur du cordon de sécurité à nouveau, mais une force invisible l'empêche de continuer. Une sorte de mur invisible. Il frappe contre la paroi translucide, résolu à se joindre aux autres pour ne pas perdre son avance, mais ses coups ne le mènent pas plus loin. Au contraire, à un certain point, ses jointures commencent à devenir douloureuses. Il le sent très bien, c'est plus désagréable ici que lorsqu'il avait l'habitude de frapper sur un punching bag dans le monde réel.

      Il donne un coup final sur le mur invisible et fait demi-tour, traverse une marée de civils avides d'en savoir plus sur ce qui s'est produit chez l'horloger.

      À regarde la position du soleil dans le ciel, il devait être passé dix-neuf heures. Il reviendrait plus tard en soirée, lorsque tout le monde sera parti.

 Il reviendrait plus tard en soirée, lorsque tout le monde sera parti

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VIRTUEL (en pause)Où les histoires vivent. Découvrez maintenant