Si sarebbe potuto sfruttare "Il Signore degli Anelli" per dimostrare come il fantasy abbia bisogno di una una propria tecnologia tanto quanto la fantascienza, invece si è scelta un'ambientazione dove a farla da padrone sono maghi, acqua e isolotti più o meno sperduti, proprio per rafforzare l'impatto di come la tecnologia influisca su tutti gli aspetti, perfino la navigazione.
5.3.1. L'OPERA
Earthsea è uno dei cicli fantasy tra i meno esotici: non ci sono elfi o altre razze ad alimentare il sense of wonder, non c'è un impero malvagio da sconfiggere o battaglie da combattere. Earthsea è a misura d'uomo. Ursula Le Guin dà spazio alla società medievale e ai suoi costumi, con le uniche eccezioni dei maghi e dei draghi, unici in grado di utilizzare la magia.
5.3.2. IL TRUCCO
Anche qui la tecnologia dei maghi è strettamente legata a delle leggi fondamentali date dall'autrice: la magia è legata alla conoscenza e nello specifico alla conoscenza del reale nome delle cose. La Le Guin traccia come regola fondamentale dell'ambientazione la possibilità di annientare qualsiasi cosa una volta conosciutone il nome.
Come risultante tutti i personaggi devono fare i conti con la necessità di nascondere il proprio nome oppure esserne ricattati, dal protagonista indiscusso Ged (detto Sparviero), all'imponente drago dell'isola di Gond. Perché un qualsiasi mago può legare il nome di una creatura al proprio incantesimo e distruggerla.
Il settore tecnologico della magia si estende anche ai canti, ai nomi dei regni e dei regnanti e basta pronunciare il nome di qualcuno per averlo in pugno. Ancora di più: basta dimenticare un canto per perderne definitivamente il senso. Tale concetto radicalizza la società, dà all'autrice lo spazio di manovra per distaccare le classi dei suoi personaggi in chi usa la magia e chi non sa farlo. Persino alcuni luoghi ne sono influenzati e molti non possono andare dove solo i maghi sono ammessi.
Non tutto in Earthsea è magia: Le Guin spende molto tempo nel parlare delle isole e dei loro abitanti, leggi fondamentali dell'ambientazione sono anche le tecnologie che riguardano navi e porti cittadini tra le isole.
Le città dell'ambientazione devono quindi seguire i dettami di una società legata alla navigazione, dove tutti devono saper governare una nave, tutto è in funzione di quelle tecnologie che rendono possibile l'ambientazione distribuita su arcipelaghi grandi come nazioni.
5.3.3. LA SOMMA DELLE PARTI
Dove Niven e Pournelle creano una società spaziale basata sulle due leggi fondamentali usate, LeGuin disegna le sue isole in base alla società marittima, ma le popola attraverso le leggende, agli imponenti draghi e soprattutto ai maghi. Entrambi i generi convivono sotto l'aspetto della tecnologia e devono sottostare alle regole che si sono imposti, il primo in maniera radicale, il secondo a doppio binario, tra capacità dei luoghi e dei personaggi dell'ambientazione.
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Ambientazioni del Fantastico
Non-FictionVuoi scrivere la tua storia, ma non sai come strutturarne l'ambientazione, dove partire e come descriverne le città, ma soprattutto hai paura che iniziando a parlare di elfi e gnomi perderai il filo del discorso? Bene! Questa guida fa per te, il so...