🎃 PARTIE 18 🎃

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Une nouvelle salle. La première chose qui vous frappe à l'oeil est l'immense plafonnier, aussi haut que si vous vous trouviez dans une cathédrale. Vous gardez les yeux en l'air et ne remarquez même pas le logo de sauvegarde qui apparaît.

Cette pièce lugubre où vous vous trouvez est assez différente du reste du manoir. Cela change de l'ambiance qu'il régnait dans la serre. C'est une chapelle, alors vous vous dîtes que le haut plafond est justifiée. De larges vitraux illuminent l'endroit, le baignant de rayons or et multicolores, accentuant certaines zones et en plongeant d'autres dans l'obscurité.

Vous entendez une mélodie jouée par un orgue. Un air lugubre mais somptueux, peu rassurant. S'il y a de la musique, c'est qu'il y a un musicien non ? Vous partez à la recherche de cette personne.

La chapelle est grande, ses murs de pierre sales s'élèvent vraiment haut au dessus de votre tête. Vous passez devant de multiples cierges et bougies, des croix disposées un peu partout, de toutes les tailles et couleurs. Ce qui est étrange c'est qu'il n'y a aucun banc pour accueillir d'éventuels prieurs, rien du tout. A croire que tout cet espace soit interdit au public !

Vous finissez pas trouvez votre musicien. Il est penché sur le clavier de l'orgue et joue avec concentration. Il vous fait dos et vous ne pouvez donc pas voir son visage, mais vous devinez qu'il s'agit d'un homme. Il est richement habillé, il porte une de ces magnifiques tenues baroque, un haut léger à larges manches aux tons bleutés, décoré de volutes dorées, et un pantalon blanc pâle. Vous aimerez voir son visage, il vous intéresse.

Votre souhait est exaucé, l'homme lève les mains de l'instrument. Pourtant la musique continue, les touches s'abaissent et se relèvent toutes seules, continuant de jouer l'étrange morceau. Vous écarquillez les yeux. C'est... irréel...

- Un problème ?

Le musicien vient de parler. Il vous montre toujours son dos, mais a su par vous ne savez quel moyen que vous étiez là. Sa voix est grave et vibrante, elle résonne dans l'étendue de la salle. Vos mots restent coincés dans votre gorge, vous voudrez formuler une réponse, mais cela vous ai impossible.

- N'essayez pas de parler. N'essayez pas de crier. On ne s'exprime pas ici. On subit.

O-on quoi ? Vous esquissez un pas en arrière.

- On ne fuit pas non plus.

Votre interlocuteur  se retourne.

Sa peau est blanche comme le tissu de son pantalon, sa face hideuse. Sa peau est marquée de multiples rides et cicatrices, ses pupilles noires ne décèlent aucune expression, ses yeux sontsoulignés de cernes noirâtres. Il brille d'un éclat spectrale, paraît opaque.

Vous voilà en compagnie d'un fantôme.

- Un.e petit.e humain.e... encore... soupire-t-il.

Comment ça "encore" ?! Vous n'avez pas le temps de réfléchir au sens de cette phrase. Vous devez vous enfuir. Vous ne pouvez restez ici, avec cette... chose.

Vous reculez encore, un pas après l'autre, le fantôme vous suivant tranquillement des yeux. Vous finissez par vous retourner et vous enfuir vers la porte d'entrée. Mais celle-ci a disparu — c'est une mode dans ce manoir ou quoi ? Vous jetez un regard derrière vous. Le fantôme se trouve juste dans votre dos. Un fin filet de bave et de sang s'écoule de sa bouche. Vous réprimez un haut le cœur et courez vers une autre direction pour le fuir.

S'en suit ainsi une course poursuite avec le spectre. A chaque issue que vous croyez apercevoir, la porte finit par disparaître. Et à chaque fois le fantôme se retrouve juste derrière vous, tentant de vous saisir de ses doigts osseux, mais vous finissez toujours par lui échapper, esquivant et courant à en perdre haleine.

Enfin vous finissez par arriver devant une porte qui reste à sa place. Le fantôme se rapproche de vous.

Un bruit sur votre droite attire votre attention. L'orgue, qui vient de jouer une note plutôt forte. Et c'est là que vous remarquez un trou dans le mur du fond, donnant sur le début d'un escalier en colimaçon. Un escalier, ça monte non ? C'est surement par là que vous devriez passer. La porte doit être un piège. Vous vous précipitez vers cet escalier, le fantôme se met à pousser des hurlements terrifiants, ce qui vous conforte dans l'idée que vous allez au bon endroit. Vous vous empressez de gravir les premières marches, sans ralentir votre course, tandis que la musique de l'orgue s'éloigne peu à peu.

Se rendre partie 16

Who Meets Evil『interactif』Où les histoires vivent. Découvrez maintenant