🎃 PARTIE 2 🎃

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La trappe se referme au dessus de votre tête. Vous vous accordez une seconde de pause. Le jeu a à peine commencé que vous êtes déjà effrayé.e et en sueur. Vous détestez ce genre d'insectes. Gros, écoeurant, gluant... Celui-ci semblait aussi être plus grand que la normale, et ses pattes ensanglantées vous faisaient frissonner. Vous reprenez votre souffle et calmez doucement les battements paniqués de votre cœur.

Observez plutôt cette nouvelle pièce. Plus grande que la précédente, faite entièrement de vieilles pierres grises d'où s'écoule de l'eau. Voilà donc d'où venait le bruit de gouttes que vous entendiez en haut. Aucun meuble à part une vieille chaise en bois au centre de la salle. Puis vous remarquez les nombreuses armes exposés au mur d'en face. Couteaux, ciseaux, pinces, haches... Un tablier blanc taché de sang pendu à côté, un masque rougeâtre traitant sur le sol. Félicitations, vous êtes tombé.e sur le paradis du boucher ! Espérons pour vous qu'il ne soit pas là...

Un détail attire votre attention. Il y a un emplacement vide sur le mur aux armes. Un couteau de cuisine manque à l'appel. Ceux-ci sont rangés en fonction de leurs tailles, du plus petits au plus grands, du moins aiguisé au plus dangereux. Le couteau manquant semble être plutôt grand, sa lame doit être terriblement tranchante. Elle pourrait couper n'importe quoi comme si c'était du beurre, vous en êtes persuadé ! Vous préférez ne pas vous attardez mais avez peur de remonter en haut. Vous avancez au centre de la pièce, à la recherche d'une autre issue.

Soudain un grincement se fait entendre. Le bruit criard d'une lame qu'on fait grincer contre la pierre. Le son vous donne un frisson. Vous êtes plutôt sensible avec ce genre de bruit.

À nouveau le silence. Était ce votre imagination ? Non... Il y a bien eu quelque chose... Pourtant après plusieurs minutes, plus rien ne se fait entendre. Vous vous dites que votre imagination vous a joué un tour. Vous essayez désespérément de vous en convaincre....

Mais le bruit retentit à nouveau.

Plus fort.

Plus près.

La lame qui racle contre la pierre vous perce les tympans. Ce son horrible ne cesse qu'au bout d'une dizaine de secondes. Comme si on avait traîné le couteau sur toute la longueur du mur. Le son provient de derrière vous. Vous vous retournez la peur au ventre...

Rien.

Juste une ombre projetée sur le mur. Qui disparaît précipitamment. L'ombre d'une main, traînant un couteau. Mais il n'y a rien autour de vous. Rien du tout.

Mais le bruit reprend.

Toujours plus proche.

Il est là, menaçant, l'auteur du son invisible, dangereux.

Il s'arrête. Il reprend. Cette fois-ci juste à côté de votre oreille gauche.

Vous êtes paralysé.e. Trop loin de la trappe pour remonter, trop loin des armes pour en saisir une. Vous êtes juste là, planté.e au milieu de nulle part, sans défense, avec ce bruit de couteau qui tourne autour de vous.

Et d'un coup retentit le bruit de la lame qui tranche la chair.

Un seul coup.

La lame qui fend l'air. Qui arrête sa course pour tracer un long sillon sur votre peau, et faire couler un peu de votre doux sang.

Des gouttes écarlates dégoulinent de votre bras, pour venir s'écraser contre la pierre grise. Vous ne poussez qu'un gémissement avant d'arracher la manche déjà déchirée de votre tee shirt, pour voir le long trait rouge qu'a dessinée la lame sur votre peau nue. Heureusement pour vous la blessure n'est pas très profonde, et la douleur s'atténue plutôt vite. Mais votre terreur elle, reste bien présente et vous noue totalement le ventre. Vos pensées s'emmêlent et vous réfléchissez à toute vitesse.

Que s'est-il passé ?

Est-ce que la lame va revenir ?

Pourquoi la douleur est-elle bien réelle alors que vous vous trouvez dans un jeu ?

Est ce que le boucher vous observe à ce moment précis ?

Cette dernière question vous fait reprendre vos esprits et vos jambes de détendent d'un coup. Vous renoncez à chercher une autre issue et piquez un sprint vers la trappe. Arrivé.e en dessous vous tentez de l'ouvrir mais elle ne bouge pas d'un centimètre.

Le raclement de la lame reprend.

Foutue trappe, pourquoi ne veut-elle pas s'ouvrir ? La panique s'empare de vous et vous tambourinez de toutes vos forces contre la planche, tout en jetant des regards effrayés derrière vous.

La lame se rapproche. L'ombre se faufile le long des pierres.

Vous tapez de plus en plus fort mais votre bras vous fait mal et vous n'utilisez plus que celui valide. Ce qui réduit de moitié votre force.

Toujours plus proche.

Pourquoi ça ne s'ouvre pas ?! Un rire gras se fait entendre. Puissant, il résonne dans tous les recoins de la pièce, s'accorde avec le raclement de couteau, en une parfaite harmonie d'épouvante.

C'est le boucher ! Ça ne peut être que lui ! Pourquoi ne se montre-il pas ? Ou est il ? Pourquoi ne pouvez-vous pas le voir ?

Il veut vous tuer... doucement... d'où la chaise au centre de la salle. Il doit l'utiliser pour torturer ses victimes. Comme vous regrettez de ne pas avoir emprunté la porte précédemment ! Vous hurlez à cette maudites trappe de s'ouvrir tout en vous dechenant dessus.

Et lorsque la lame résonne près e votre oreille droite, quelle s'apprête à blesser votre autre bras...

...la trappe s'ouvre.

Vous vous précipitez hors de la salle et courez vers la porte. Vous ne prenez même pas le temps de vérifier que le mille-pattes est là, de toute façon vous entendez le bruit de ses déplacements sur le sol. Vous voulez juste fuir cette cave, le terrifiant boucher qui s'y trouve, et votre peur qui fait trembler vos membres.

Vous commencez à comprendre que ce jeu n'a pas pour but de vous faire "frissoner".

C'est une terreur sans nom qu'il veut vous flanquer.

Se rendre partie 4

Who Meets Evil『interactif』Où les histoires vivent. Découvrez maintenant