18 Una partida de dadominó

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Herbania arrastró una mesa pequeña y Mentor le ayudó a colocarla cerca de los sofás. Ella se marchó con su sigilo característico y entró en una habitación contigua al almacén, oscura y sin velas ni ventanas. No tardó en salir llevando entre sus manos una caja robusta.

La galena venció la noble cerradura con un suave giro y abrió el empaque, en el interior se encontraban más del doble de piezas con puntos grabados del juego que Mateo conocía

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La galena venció la noble cerradura con un suave giro y abrió el empaque, en el interior se encontraban más del doble de piezas con puntos grabados del juego que Mateo conocía. La despeinada mujer sacó los prismas de madera oscura y entre todos las colocaron puntos abajo. Eran noventa y uno en total.

– ¿Me haces el honor de leerlo Älva? –Dijo la hierbera señalando las entrañas de la caja mientras mezclaba las fichas.

–Claro que sí. El dadominó es un juego incierto y voluble, las doce caras del destino deciden la estrategia de quienes lo afrontan –Älva era de lectura ágil y el doble de alta que las piezas–. Para jugar tiras un dado y colocas la pieza que corresponda. Con el dadominó todos ganan; unos más, otros menos. Quien pierde se lleva un beso de desprecio de parte del destino; quien gana recibe un abrazo y la posibilidad de conocerlo por un momento –sin esperar a que se lo pidieran, se dirigió al texto en el otro recoveco–. Trece leyes rigen el dadominó. Uno: pueden jugar desde una pareja hasta un octeto de personas. Dos: el dado es el único que decide quién comienza el juego, el mayor siempre lo hace y elige también sus fichas. Tres: nueve fichas por participante emprenden el juego. Cuatro: el giro de los designios es con el reloj. Cinco: deben tomarse del mazo dos fichas y ubicarlas en extremos opuestos. Seis: debe colocarse una ficha que contenga el número que pida el dado y que pueda conectarse con alguna del tablero. Siete: de no poder hacer jugada, se deben tomar fichas extras, máximo tres; después de ellas, se debe pasar el turno. Ocho: si pasas, el mazo y el jugador anterior te comparten una ficha. Nueve: los números dobles abren un camino adicional; las demás sólo pueden seguir el riel. Diez: las doble cero y doble doce, permiten una ronda sin intervención del dado; quien la utiliza abre y cierra la ronda; deben ser empleadas antes de tirar el dado. Once: las rutas pueden declararse inservibles al tener muy cerca otra ficha. Doce: los ceros son comodines; pueden tomar cualquier valor en cualquier momento. Trece: el primero que se deshaga de todas sus fichas gana.

Herbania, ataviada con un manto de discreción, dejó de mover las tablillas, extrajo de un compartimiento un cuerpo añil y simétrico de doce caras tallado con puntos y líneas; también sacó un cuadrado que desplegó de dos dobleces para convertirlo en un tablero de veintitrés por veintitrés unidades. Faena llegó en medio de una ola de sus propios aplausos y con una sonrisa desbordada.

 Faena llegó en medio de una ola de sus propios aplausos y con una sonrisa desbordada

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La Flor de SynárahDonde viven las historias. Descúbrelo ahora