Carnet de notes - 1

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Les carnets de notes viendront ponctuer de temps en temps le roman, en tant que complément de définitions, lieux ou termes  déjà abordés aux seins du roman. Leurs lectures ne sont pas obligatoires mais apportent quelques détails supplémentaires qui n'ont pas encore ou pas pu être abordés naturellement au fil de l'histoire. Aucun spoil, rassurez-vous!

La carte des Quatres Royaumes illustrée par mes soins, et quelques détails sur les quelques villes déjà abordés à travers les différents chapitres.

Landcaster est la capitale impériale, une véritable forteresse, faite de remparts infranchissables, où se trouve toutes les personnes influentes dont l'Impératrice et le siège des discussions, proche de la frontière des trois autres Royaumes

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Landcaster est la capitale impériale, une véritable forteresse, faite de remparts infranchissables, où se trouve toutes les personnes influentes dont l'Impératrice et le siège des discussions, proche de la frontière des trois autres Royaumes. Appréciée pour ses températures plus tempérées.

Midown est une des grandes villes (la troisième) nommée la « petite ville ». Elle offre une route commerçante entre Duneport, les villages isolées du sud et la Capitale. Il s'agit de la seule ville marquante au sud, car elle a le mérite de proposer les mêmes services que dans les villes du nord.

Duneport est la ville portuaire la plus au sud, bordée par des dunes de sables. Bien qu'éloignée de la capitale, ce port est le plus important et riche du royaume. La pêche y est excellente et variée, on y trouve notamment des espèces tropicales, très appréciées par les riches étrangers.

Nativille est le village le plus proche de Lexa et sa mère ( environ une demi heure de marche ). On y compte tout de même un grand nombre de commodités et de commerçants, un marché y est présent une fois par semaine, qui attire les villages aux alentours.


Lexique de quelques notions déjà mentionnées:

Un leanai drochbheirthe : un "enfant mal-née". Ce terme ancien, existait déjà du temps de la frontière naturelle qui séparait les royaumes, pour nommer un hybride de parents fae et humain. Ils n'ont en général, qu'un à deux pouvoirs sur trois et leur forme humanoïde est plus développée que celle de son espèce. Ils n'ont pas bonne réputation des deux côtés.

Sorbier des oiseleurs (sorbier des oiseaux) : arbre aux longues feuilles pointus et aux racines semi-enterrées, qui donnent l'impression à ceux qui le voit qu'il se déplace. Selon les mythes, le sorbier des oiseleurs qu'on trouvait dans les régions chaudes, se serait déplacé à travers les siècles jusqu'à border la Forêt maudite. Plante méconnue du grand public et très appréciée des volatiles, inoffensive pour les humains bien qu'elle provoque quelques ballonnements. Elle n'est pas toxiques en l'état pour les faes, mais peut s'avérer urticante. Son hybridation permettra de créer un nouveau type de poison sélectif et mortel pour le Petit Peuple. À ne pas confondre avec son cousin, le sorbier des montagnes, se trouvant uniquement dans les régions montagneuses de Gorski, et parfaitement toxiques pour les humains.

L'importance des couleurs : Chaque royaume à sa couleur distinctive, il n'est pas interdit d'en porter sauf pour les représentants des royaumes: les soldats, les diplomates, les dirigeants, etc. À Solis, plus la couleur est éclatante, plus elle symbolise la richesse et le pouvoir ; celle des soldats est plus terne en général, virant sur le marron. Les pierres précieuses sont peu utilisées dans les armureries, préférant la sobriété comme le veut leur religion.

Les couleurs sont les suivantes: Bleu pour Zuvis, vert pour Berdea, noir pour Gorski et rouge pour Solis.


Pouvoirs chez les Faes

Toutes les faes possèdent à la naissance (ne peuvent l'acquérir) au moins l'un de ses trois pouvoirs qu'ils apprennent à maitriser, sauf les nains et les ogres/orcs, qui ont d'autres capacités extraordinaires.

Les Haut-Faes, les faes d'esprit (surnom qu'ils se sont eux-mêmes donnés) sont capables des trois, c'est-à-dire de manière générale, les Elfes, les Sylfides ou les Animaes. 
Certaines espèces n'ont qu'une seule capacité de magie, mais ont d'autres atouts surnaturels (talent de guerrier, fabrication d'armes, intelligence accrue, forces surdéveloppées) ex : Trolls peuvent hiberner sous forme de pierre.


L'Alterlité : la capacité de modifier son état physique. Certains traversent les murs, volent et d'autres peuvent prendre n'importe quelle forme/apparence. Certaines espèces ont un pouvoir unique et ne peuvent pas avoir les autres formes. Sauf pour les faes très puissants, on ne peut pas dénaturer totalement sa forme d'origine. Ex: Un elf ne peut pas se transformer soi-même en licorne.
Une des formes de l'alterlité est le sort d'apparence qui permet de se transformer soi-même, en partie (cheveux, yeux, etc) ou totalement. La difficulté est proportionnelle au changement. Pour prendre l'apparence d'une personne existante, le lanceur doit être vigilant sur tous les détails de son apparence sans négliger l'odeur, la manière de parler, le langage etc. afin que rien ne le distingue et annule le sortilège. Ce sort fonctionne sur les humains, mais est détecté plus facilement par les faes.

Certains faes ont une prédisposition naturelle et ne demandent aucun effort, comme les dragons qui volent et changent de forme (humanoïde), les pixies volent, les selkies se transforme en phoque, etc.

Le Charme : La capacité de créer des illusions sur un objet (sort d'illusion) ou dans un esprit (sort de manipulation), il est difficile de conserver les deux formes en même temps.


Sort d'illusion : transforme l'apparence d'un objet ou d'un endroit par un jeu de lumière pour tous, humains comme fae. Requiert un niveau plus important de connaissances et un flux constant d'énergie. Possible de rompre le sortilège par épuisement, et mort du lanceur. 

Le niveau de magie est très important pour ce sort: Le débutant trompe les humains mais ne peuvent pas le rendre tangible, ni persistant au temps. L'initié peut tromper humain et fae (mais capable de sentir la présence de son usage), le sort est tangible et plus résistant. L'expert peut tromper tout le monde, si son niveau est supérieur au piégé.

Sort de manipulation : Permet de contrôler l'esprit d'un humain. Demande une maitrise très importante selon les ordres demandés, si contraire à l'éthique et les volontés de l'ensorcelé, l'ordre ne fonctionnera pas. 

Un débutant est capable de faire oublier les dernières secondes voire dernières minutes. Il peut aussi rendre une personne temporairement léthargique, elle se souvient une fois réveillée de ce qu'il s'est passé mais permet de le manipuler à sa guise : « Ses yeux devinrent vitreux et son visage se détendit, tout comme ses épaules qui s'affaissèrent lentement. » Humain uniquement touché, sauf pour les lanceurs experts. 

Peut être brisé par une personne externe qui comprend la supercherie ou constate le changement d'état de la victime. Une fois le sort retiré, la victime se soutient de ce qu'il a fait, et qu'ils étaient manipulés, la nature du lanceur est donc connu. La douleur physique comparable à la foudre, laisse le lanceur dans un état d'étourdissement. 

Pouvoir de l'Espèce : dépend de la nature de la fae, ou parfois ses ancêtres en fonction des croisements.

A bientôt, dans un prochain carnet! :3

L'autrice

L'ombre d'un loupOù les histoires vivent. Découvrez maintenant