Vous faites face à l'hydre.
La sous-cheffe armée de ses lames attire l'attention du monstre, elle s'en prend au corps principal, visant les articulations. Ses coups rapides et précis visent à passer sous les écailles pour trancher la chair tendre en dessous. La peau dure et compacte lui complique la tâche, elle n'y parvient que difficilement. Quant à vous et aux jumeaux archers, vous visez tous les trois les têtes, plus précisément les yeux et les gueules. En effet, ces endroits moins protégés permettent à vos flèches de faire plus de dégâts. Sa taille et sa corpulence ne facilitent pas ses mouvements, il peine à répliquer. À l'arrière, la guide observe attentivement son attitude et vous crie des indications lorsqu'elle perçoit une ouverture.
Vous vous souvenez qu'il vous reste la flèche explosive. Afin de l'utiliser au mieux, vous demandez rapidement conseil à la guide, ses connaissances surpassant les vôtres concernant les hydres. Elle vous explique rapidement que le plus dangereux avec cette créature, c'est la capacité de la tête centrale à cracher du feu ainsi que sa régénération rapide. Elle vous apprend également que les écailles sont résistantes au feu, mais pas la chair.
Vous la remerciez vivement avant de vous élancer. À l'aide de vos couteaux, vous vous en prenez à la poitrine de la bête, enlevant la couche protectrice formée par les écailles. En vous voyant faire, la sous-cheffe change d'angle d'attaque, préférant affaiblir la peau plutôt que la percer. Une vague de chaleur vous indique que l'hydre a tenté de brûler vos coéquipiers, qui ont heureusement pu se mettre à l'abri grâce à la prévoyance de la guide.
Dès que suffisamment d'écailles sont enlevées, vous criez à l'épéiste-chat de reculer avec vous et aux autres de se tenir à distance. La créature marque un temps d'arrêt face à votre brusque changement d'attitude, vous en profitez pour viser et tirer votre flèche explosive en plein dans la poitrine du monstre. L'onde de choc vous fait tomber à la renverse, en vous relevant vous apercevez des restes de l'hydre éparpillée. Elle est morte.
Votre groupe prend un moment pour célébrer votre victoire et récupérer de l'énergie. Levant la tête vers les montagnes, vous apercevez le col emprunté par la caravane hier. Il est temps de vous remettre en route.
Le changement de terrain est brutal, vous passez d'un sol forestier à un sentier rocailleux dépourvu de toute végétation. Il vous faut quelques minutes pour vous habituer et trouver de nouveaux repères.
L'après-midi passe, vous finissez par atteindre le lieu de l'attaque, là où la route s'élargit, formant un petit plateau au milieu du col. Vous vous arrêtez et examinez les environs, cherchant le moindre signe indiquant ce qui a pu arriver à la fillette et où elle se trouve actuellement.
Alors que vous observez la pente bordant le chemin, une ombre plus sombre que les autres attire votre attention. Vous la fixez un moment, elle ne semble pas bouger, ce ne doit donc pas être un monstre.
Que faites-vous ?
--> Si vous restez sur la route, allez au chapitre 46
--> Si vous descendez la pente, allez au chapitre 98
PS : Vous pouvez utiliser ce chapitre comme point de sauvegarde. Félicitations pour y être parvenu, et courage pour la suite !
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Les Terres Merveilleuses
ParanormalBienvenue dans cette histoire interactive ! Venez dans les Terres Merveilleuses et partez à l'aventure sur de dangereux chemins semés d'embûches et de dangers en tout genre. Dans ce monde mêlant épée et magie, la vie d'une petite fille dépend uniqu...