Chapitre 39 : La Bête du Gévaudan

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Une fois seuls, Adamante nous indique la direction qu'il faut emprunter pour trouver la prochaine clé.

On réutilise le tapis volant pour se rendre là-bas.

Après avoir survolé la forêt de Mercoire, dans la Lozère, en France. On se retrouve au-dessus de la Cham des Bondons, un mont couvert de menhirs de tailles variant entre un et six mètres. Adamante nous indique un menhir esseulé à côté duquel on se pose. Il porte le nom de "Pierre des trois paroisses".

On ne sait pas vraiment quoi faire après être arrivé au niveau de ce menhir. Adamante semble certaine qu'il a un lien pour trouver la prochaine clé mais elle est tout aussi perdue que nous. Comme le soleil se couche, je crée un petit champ électrique entre mes deux mains pour qu'on puisse s'éclairer et éventuellement tomber sur des indications gravées sur la pierre ou dans ses alentours. Soudain, en touchant accidentellement le menhir, les entailles rocailleuses se mettent à émettre une lumière vaguement bleutée comme si la roche est creuse et possède un cœur luminescent laissant filtrer ses rayonnements à travers d'infimes brèches.

- Regardez-ça ! S'exclame Flore en nous indiquant le sud-est.

À présent, plusieurs menhirs partant dans cette direction diffusent aussi cette faible lumière.

- On sait maintenant par où aller. Clôture Lonie.

Une fois arrivés devant une petite colline, le chemin de menhirs s'arrête. Une pierre ordinaire encastrée dans le relief ferme la marche. Comme pour celle du début, je libère un peu d'énergie divine sur celle-ci et après quelques secondes, un faible tremblement nous parvient au niveau des pieds. il semble s'approcher car les secousses s'intensifient dans le temps. Après une dizaine de secondes agitées, un trou commence à se former dans l'aval de la montagne. Maya, qui se tenait là, s'extirpe de justesse en sautant vers nous. Æthelthryth la rattrape dans sa chute. On recule ensuite de la grotte en formation, attendant de voir ce qu'il va se passer une fois l'entrée entièrement ouverte.

Alors qu'elle est sur le point de se terminer, une silhouette se dessine dans l'ombre du fond de la caverne. Au fur et à mesure qu'elle s'avance, on la voit grandir et atteindre une taille qui nous dépasse de deux mètres. La masse sombre s'approche dangereusement de nous. Arrivée À notre niveau, une voix sépulcrale sort de la mâchoire proéminente de la bête.

- Avez-vous fait bon voyage ?

Voyant qu'on ne répond pas, il continue :

- Personne ne vous a vu activer le mécanisme ?

- On a pas fait attention à ça. Avoue Æthelthryth en prenant son courage à deux mains.

L'imposante bête lève les yeux et scrute la plaine derrière nous. Il aperçoit un couple ayant la trentaine en train d'observer la Pierre des trois paroisses. Il se rue sur eux à une vitesse fulgurante. On aurait pu la comparer à la vitesse des réflexes d'Azur. On l'entend pousser un grognement assourdissant qui fait trembler la terre. Les deux humains tombent raides, morts de peur.

Grâce à la faible lueur de la lune qui file à travers les nuages, on peut clairement distinguer à qui on a affaire : la Bête du Gévaudan. Ce monstre à l'apparence lupine a terrorisé des milliers d'hommes et de femmes au 18ème siècle en dévorant des troupeaux d'animaux et même quelques humains d'après les légendes. Selon les récits, elle est censée être morte depuis des siècles mais nous avons la preuve sous nos yeux qu'elle est toujours en vie. Il y a maintenant quelques années, Seeto m'avait raconté que c'était l'équivalent pour nous de Chupacabra en Amérique latine. C'est le genre de monstre qui nous terrorise la nuit quand on est jeune.

La bête revient ensuite vers nous puis déclare :

- Rentrons avant que d'autres humains nous repèrent.

Par crainte de la mettre en colère, on la suit sans protester dans la pénombre de la caverne.

À mesure qu'on s'enfonce dans la montagne, une chaleur agréable monte jusqu'à nous. On arriva finalement dans un couloir où les murs ont été remplacés par des blocs de pierres taillées. Des torches murales nous éclairent d'une lueur orangée. Elles nous permettent de voir plus en détail le monstre qui nous guide. Il se tient sur ses deux pattes arrières tel un humain et porte un costard, le faisant ressembler, de dos, à un vigile.

- Quel étrange accoutrement. Chuchote Déexie.

On commence à entendre, au loin, quelques personnes parler entre elles. On arrive devant deux portes en bois assez imposantes où des scènes sont gravées sur un fronton les surplombant. Le loup colossal les pousse pour nous faire rentrer à l'intérieur d'une pièce dont on ignorait l'existence il y a encore quelques minutes : une grande salle de restaurant luxueux prend place à l'intérieur de la Cham des Bondons. Des dizaines de grandes tables rondes surmontées de nappes en dentelle blanche et aux coutures dorées sont disposées dans la salle. La vaisselle est en porcelaine, les couverts en argent et les verres en cristal. Tout semble valoir extrêmement cher dans ce restaurant, ce qui nous met quelque peu mal à l'aise.

- Aviez-vous réservé une table ? Demande la bête d'une voix grave mais douce.

- Euh non, en fait on ne ...

Je n'ai pas le temps d'expliquer notre situation qu'il nous amène à une table au fond de la pièce.

- Ce n'est pas tous les jours que l'on rencontre un archange. Déclare-t-il en regardant Adamante. Je vous fais venir le maître de ce restaurant. Il saura certainement vous être plus utile que moi.

Il s'éclipse, nous laissant seuls, dans une légère incompréhension et sous les regards des quelques riches clients. C'est vrai qu'il doit être rare pour eux de voir des adolescents avec des habits ordinaires dans un lieu tel que celui-ci.

En attendant, certains d'entre nous ont la curiosité de regarder la carte comportant le menu, leurs yeux exorbités laissent supposer que le prix est démentiel et absolument pas dans nos moyens. On ne sait clairement pas ce qu'on fait là. J'en viens même à penser qu'on s'est trompé d'endroit.

Le patron est un homme appelé monsieur Avalin, c'est un vampire. Il est reconnaissable par sa peau grisâtre. De longs cheveux bruns lui tombent sur ses épaules et il a une barbe Van Dyck éparse. Ses joues sont creusées et ses yeux tombent sous ses sourcils épais. Ces traits lui donnent une allure cadavérique assez sinistre.

- Décidément, tout le monde a une aura effrayante dans cet endroit. Pensais-je.

Il se rapproche de nous puis murmure :

- Si je ne me trompe pas, vous êtes là pour la clé.

On acquiesce et Adamante lui montre l'acte de mission.

- Très bien. Je vous la ferez parvenir à la fin de votre repas pour ne pas éveiller les soupçons. Ce serait louche de seulement venir récupérer quelque chose dans un établissement tel que celui-là. Des dieux présents pourraient avoir des doutes et vous interroger, ce qui pourrait nuire à votre besogne.

Il nous montre alors Sanshin, dieu coréen des montagnes, qui nous lance quelques regards suspicieux depuis l'autre bout de la salle, ou encore Illapa et Ixtab qui bavardent, assis à une table plus au centre .

Alors qu'il va nous laisser, Shamira lui explique que l'on n'a pas les moyens de se payer ne serait-ce que l'entrée la moins chère. Il nous assure que tout va être gratuit car la mission passe en priorité. On le remercie infiniment puis il part en cuisine commander nos dix menus. Décidément, avoir un acte de mission n'apporte que des avantages.

Relations Inter-Mythologiques : Les Sceaux de l'ApocalypseOù les histoires vivent. Découvrez maintenant