17. Un poco de creatividad

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Chen Mo continuó: "Creo que muchos diseñadores de videojuegos tienen este problema. No pueden competir con diseñadores de videojuegos de clase B y clase A debido a su capacidad limitada, y sin embargo no intentan encontrar otra solución, insistiendo en competir con ellos. Eso es simplemente estúpido".

Después de pensarlo un poco, Lin Mao respondió: "Todavía no lo entiendo bien".

Chen Mo explicó: "Como somos cercanos, te lo diré sin rodeos. Si fueras un jugador, ¿qué tipo de juegos comprarías?"

Lin Mao se quedó estupefacto. En su opinión, se trataba de una pregunta con una respuesta obvia, tan sencilla que nunca se le había ocurrido pensar en ella.

Después de pensarlo, respondió: "Umm... ¿calidad? ¿Sinceridad?"

Chen Mo respondió: "La sinceridad es algo muy intangible. Si un diseñador de videojuegos utiliza los sentimientos para promocionar su juego, solo puede significar una de dos cosas: que ya pasó su mejor momento o que está desesperado.

"En cuanto a la calidad, eres un diseñador de videojuegos de categoría D. ¿Puede tu calidad compararse con la de un diseñador de videojuegos de categoría B?"

La boca de Lin Mao estaba abierta, aunque no salía nada de ella.

Chen Mo continuó: "Estoy preguntando por qué los jugadores querrían comprarlo, pero en realidad estoy preguntando si el juego tiene algún truco. ¿Tiene algo especial que lo haga destacar?

"Creo que no has abierto del todo tu mente. Utilizaré tu juego como ejemplo y te daré algunas perspectivas para que las consideres.

"Uno es desde la perspectiva de la codificación. Podrías dedicar otros dos meses a mejorar tu sistema de combate. Digamos que agregas entre ocho y quince armas más y más de veinte enemigos diferentes".

Lin Mao preguntó: "¿Pero no es eso demasiado complicado para un juego móvil?"

Chen Mo negó con la cabeza: "No lo es. ¿Todos los juegos móviles deben ser juegos casuales? No lo creo. Debes saber que cuanto más simple es, más difícil se vuelve. En esta etapa, prefiero exagerar que detenerme ahora.

"Mejorar el sistema de combate sería muy complicado, pero al menos a la hora de publicitar tu juego podrías decir 'Puedes elegir entre veinte armas diferentes', 'Combate alucinante, ¿puedes elegir el arma correcta cada vez?', etc."

Lin Mao parecía estar sumido en sus pensamientos.

Chen Mo continuó: "Un segundo escenario, en términos de dificultad. Hacer que el juego sea muy difícil y agregar trampas inesperadas".

Lin Mao preguntó: "¿Significado inesperado?"

Chen Mo señaló el juego y dijo: "Por ejemplo, aquí parece una colina, pero una vez que la pisas, saldrán púas para matar al jugador. O aquí, un NPC aparentemente modesto, pero cuando pasas junto a él, te apuñala por la espalda y te mata. Saltar detrás de él y hablarle por detrás también te matará. La única forma de superar esto sería pisarle la cabeza".

La boca de Lin Mao estaba ligeramente entreabierta, con una expresión aturdida que decía: "Vaya, ¿mecánicos como esos?"

Chen Mo continuó: "Si utilizas el segundo método, podrías decir que el juego es el juego más sorprendente de la historia. Incluso podrías llamarlo "La extraña aventura del caballero" o algo así.

"También hay una tercera forma de pensar, desde la perspectiva de la historia. Por ejemplo, se podría permitir a los jugadores elegir un camino diferente en cada punto de la historia o reaccionar a las situaciones de manera diferente. Por ejemplo, antes de encontrarse con un oponente gravemente herido, se podría elegir si salvar la partida o no. Esto permitiría muchos caminos diferentes hacia finales diferentes".

Todopoderoso diseñador de juegosDonde viven las historias. Descúbrelo ahora