¿Eran divertidos los juegos de cartas chinos?
La respuesta variaba de persona a persona, ya que cada uno tenía gustos diferentes.
Muchos decían que los juegos de cartas eran toscos, monótonos y repetitivos, todo lo cual es cierto.
Pero... ¡eran bastante rentables!
Ser rentable significaba que los jugadores lo aprobaban.
¿Por qué los jugadores lo aprobaron? ¡Porque les pareció divertido!
Este fue un fenómeno muy extraño, ya que los jugadores se quejaron mientras desembolsaban dinero de sus bolsillos.
¿Por qué los juegos de cartas eran tan rentables? ¿Qué aspecto del juego lo hacía divertido?
Esta era una pregunta abierta. Si Chen Mo escribiera una tesis sobre el núcleo de los juegos de cartas, probablemente tendría decenas de miles de palabras.
En palabras más simples, el placer de jugar a las cartas provenía de tres áreas distintas.
Primero fueron las cartas de colección y de subida de nivel. Esto se basó en el reconocimiento de las cartas de los personajes por parte de los jugadores.
Había una empresa que hizo una copia pirata de I Am MT con la temática de One Piece. ¡Un hombre rico gastó unos cuantos miles de RMB sin pensarlo dos veces solo para obtener una carta de Hawk-Eyes!
Había otro juego de cartas sin nombre de los Tres Reinos que todavía estaba en fase beta, y otra persona rica agregó cinco mil RMB a su cuenta en un gesto de ira solo para poder sacar a Zuge Liang. ¡Resultó que el juego ni siquiera tenía a Zuge Liang todavía!
¡La compañía terminó trabajando horas extras para agregar a Zuge Liang al juego!
De manera similar, en I Am MT, muchos jugadores avanzarían en mazmorras a diario, recolectarían fragmentos de cartas moradas o gastarían montones de dinero "robando diez", ¡todo solo para obtener las cartas que querían!
El diseñador de videojuegos equilibraría las habilidades de las cartas para que coincidieran con las escenas de la serie (o de acuerdo a la popularidad del personaje), todo sólo para entrenar a los jugadores a reconocer las cartas de los personajes.
Con el reconocimiento de los jugadores, las tarjetas se volverían más valiosas, lo que a su vez incentivaría a los jugadores a gastar dinero.
Una vez establecido el valor de una carta, se diferenciaría de las demás. También se satisfaría el deseo de los jugadores de coleccionar y subir de nivel las cartas, y sentirían que el dinero se había gastado de forma adecuada.
Por lo tanto, la clave para que un juego de cartas fuera rentable era establecer un sistema de valores que fuera reconocido por los jugadores, lo que permitía vender constantemente cartas nuevas a los jugadores, como si fueran sellos.
Una vez que un jugador conseguía la carta que quería, para hacerla más fuerte, continuaba subiéndola de nivel o mejorando sus habilidades. Cada vez que la carta subía de nivel, los jugadores sentían que estaban creciendo, lo que hacía que pareciera que habían gastado mucho dinero.
Esto también fue parte del mencionado "estímulo numérico".
Esta era la fuente de alegría más importante para los juegos de cartas. Se trataba de un modelo muy maduro y muy repetido, por lo que el mercado de los juegos de cartas para móviles estaba tan saturado.
La segunda atracción principal fue descubrir las alineaciones y elaborar tus propias estrategias.
El sistema de combate de los juegos de cartas puede parecer monótono, pero en realidad era bastante rico. En I Am MT, cada carta tenía tres ataques: un ataque normal, un ataque especial y ataques pasivos. El sistema de creación de personajes se basaba en el sistema de combate de World of Warcraft, con diferentes personajes con diferentes habilidades.
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Todopoderoso diseñador de juegos
Science FictionChen Mo, un diseñador de juegos, fue enviado a un mundo paralelo con tecnología avanzada pero conceptos de juego subdesarrollados. Observa cómo redefine la industria mundial de los videojuegos con los juegos que rehízo de su antiguo mundo. Almighty...