En su vida anterior, Plantas vs Zombies arrasó en todo el mundo, recaudando millones de dólares en sólo nueve días y rompiendo muchos récords.
Si se vendiera a tres dólares por copia y se alcanzaran 1,5 millones en ventas, se obtendrían 4,5 millones de dólares en ventas, o unos 27 millones de RMB.
Por otro lado ¿Cuál fue la ganancia mensual de I Am MT?
En 2013, cuando el mercado chino de juegos móviles estaba en sus primeros años de desarrollo, ¡I Am MT ganó cincuenta y cinco millones de RMB!
Plantas vs Zombies dependía del mercado global. ¡I Am MT solo utilizó el mercado chino!
Plantas vs Zombies era un juego independiente que dependía de las ventas, y la cantidad de ventas inevitablemente disminuiría con el tiempo. Por otro lado, I Am MT era un juego gratuito. Incluso después de funcionar durante tres o cuatro años, su rentabilidad nunca disminuyó, e incluso siguió lanzando actualizaciones.
El éxito de Plantas vs Zombies no podría replicarse, ¡pero el modelo de ganancias de I Am MT podría reproducirse una y otra vez!
Al comparar ambos, la rentabilidad de los juegos de cartas chinos fue obvia.
I Am MT mostró el género de juegos de cartas chino al mundo y abrió el camino para los desarrolladores chinos. Como referencia para los juegos de cartas, I Am MT fue copiado muchas veces y aún aparecieron juegos similares cuatro años después de su lanzamiento.
I Am MT se merecía el título de "El juego de cartas popular original" y ocupó el primer puesto en la tienda de aplicaciones durante mucho tiempo antes de que Soul Hunters hiciera cambios revolucionarios en el género.
Chen Mo quería utilizar el mismo modelo de ganancias que otros juegos chinos, y I Am MT fue el primer paso. Sus características eran muy adecuadas para lo que Chen Mo estaba buscando en ese momento.
La primera característica fue que era fácil de hacer. La mayor parte del arte de I Am MT estaba en tarjetas de personajes. La codificación, el diseño de niveles, el estilo de juego y el arte original ya no eran problemas para Chen Mo.
Su estilo de juego era bastante simple y las reglas también eran claras. Mientras el arte fuera de una calidad aceptable, el tiempo de desarrollo real no fue demasiado largo, tal vez dos o tres meses como máximo.
La segunda característica era que era apropiado. I Am MT no dependía de otros juegos chinos, que se basaban en incitar emociones negativas para obligar a los jugadores a gastar dinero. De hecho, era exactamente lo contrario. El juego trataba muy bien a los jugadores gratuitos, regalando muchas runas gratis, especialmente durante la temporada navideña.
Además, el juego no tenía aspectos PvP altamente estratégicos ni PvP grupales, por lo que los jugadores libres sentirían menos frustración.
Chen Mo tuvo que considerar el umbral para los jugadores en el mundo paralelo. Si comenzaba con una gran potencia de fuego, los jugadores podrían no ser capaces de soportar la frustración. Podría terminar siendo el blanco de fans enojados, dañando su nombre en el proceso, y cuando eso sucediera, podría tener que travestirse.
Desde esa perspectiva, ¡I Am MT fue un juego decente para probar los límites de los jugadores!
¡La tercera característica fue que era fácil de promocionar!
Chen Mo había pensado mucho en este punto.
¿Cuál era el núcleo de los juegos de cartas? No era el estilo de juego, sino la propiedad intelectual.
La propiedad intelectual era una palabra de moda en la industria china de los videojuegos. Muchos desarrolladores de videojuegos invertían dinero en proteger su propiedad intelectual y muchos diseñadores de videojuegos no paraban de hablar de ella. Era un tema que salía a relucir con más frecuencia que el de comer.
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Todopoderoso diseñador de juegos
Science FictionChen Mo, un diseñador de juegos, fue enviado a un mundo paralelo con tecnología avanzada pero conceptos de juego subdesarrollados. Observa cómo redefine la industria mundial de los videojuegos con los juegos que rehízo de su antiguo mundo. Almighty...