Il Naram era un gioco di sottile strategia molto in voga tra i maghi, considerato oltre che un passatempo divertente, anche un mezzo per conoscere il modo di pensare dell'avversario; la superficie del terreno di gioco, all'apparenza simile a uno specchio d'acqua, riproponeva in scala ridotta il continente di Eterion. All'estremo nord-ovest della mappa vi erano le Beastlands, distese gelide in mano a irriducibili tribù barbariche estremamente frazionate, le cui continue invasioni erano arginate dalla adiacente Triarchia del Nord, formata dalla montuosa Anglia e dai regni Demi-Huma del Kelk e del Teuthos. Il Sacro Protettorato occupava la maggioranza delle zone floride rimaste a ovest, confinando a sud con gli aridi pendii dell'Ibres che con l'Ayubi e l'Etome costituivano le Terre Esterne. A oriente, si trovava la Confraternita Arcana, separata dalle terre dello Ierocrate dal Mare di Sangue, il cuore spezzato di Eterion: una distesa d'acqua scarlatta in cui le uniche superfici abitate erano i grandi isolotti di Grea e l'arcipelago Iciana, soprannominato "Isole della Libertà".
I giocatori avrebbero, a turno, popolato quel campo di battaglia con le proiezioni delle loro menti, nella forma di miniature semi-solide, appartenenti alle macro-categorie di Soldati, Spie e Diplomatici, ciascuna dotata di peculiari capacità. Lo scopo consisteva nell'ottenere la sottomissione della nazione di partenza dell'avversario, la cosiddetta Regina; le regole prevedevano che dopo aver scelto l'Evento Iniziale che spezzava l'equilibrio tra i blocchi tradizionali di alleanze, ciascuno muoveva le proprie pedine per instaurare legami, spiare o aggredire nazioni vicine, facendone passare talune sotto il proprio controllo o quello del contendente. Nel caso non potesse esserci un accordo diplomatico tra gli stati ottenuti sarebbe stato difficile coordinarne gli sforzi contro il nemico comune; in ciò risiedeva l'importanza dell'uso oculato dei sicari usati per impedire possibili negoziati. Ogni nazione conquistata, a seconda delle dimensioni e dell'importanza attribuitale in base ai vigenti assetti politici, economici e sociali, assegnava al mago nuove risorse e possibilità strategiche; i paesi considerati neutrali, compresi i pochi in cui i Concili dei Druidi erano ufficiosamente al governo, non potevano essere catturati e venivano mossi unicamente dalla magia del gioco quando si verificavano delle situazioni preimpostate.
Lucian e Zeno scelsero come Regina le rispettive patrie; c'era stato un tempo in cui facevano a sorte per decidere chi dovesse controllare la Confraternita, ma ora lo stregone aveva preso Ayubi. Plasmati i pezzi base, l'Arcimago offrì una radice di magai al compagno, che la rifiutò, adducendo di volere vivere a lungo. La scelta dell'Evento Iniziale spettava al padrone di casa, che, a sorpresa, aprì le ostilità col Sacro Protettorato, annettendo le isole Iciana e consegnando all'avversario forze ben più preponderanti.
<<Si preannuncia una partita interessante, sebbene alquanto breve>>, asserì Zeno.
Il necromante poté lasciare fuori dalla mischia la propria Regina, muovendone unicamente le Spie, e in pochi turni assediò la Confraternita e le Isole della Libertà con le truppe del Protettorato e di Grea, scesa in campo al suo fianco, per la pluriennale rivalità che la contrapponeva all'arcipelago vicino. Contrariamente alle previsioni però, la partita si rivelò lungi dall'essere conclusa; l'Arcimago chiusosi in difesa, affidò la lotta in mare ai Pirati delle Isole della Libertà, supportati da un sapiente uso della magia e di truppe scelte, trasformando la contesa in una guerra di logoramento.
Sebbene Zeno disponesse di numerose armate, non era in grado di coordinare i suoi paesi, poiché un accordo diplomatico tra la Ierocrazia e le Cerchie era impossibile; un'alleanza con la Triarchia del Nord gli sembrò l'unica strada per risolvere la stasi, ottenne così l'aiuto dell'Anglia e del Kelk, mentre il Teuthos si aggregò alle schiere di Lucian. Ciò causò una guerra fratricida in quelle terre, mettendo in moto l'automatica invasione da parte delle Beastlands che sottomisero l'Anglia giungendo a minacciare direttamente le terre del Protettorato. A questo punto lo stallo, rischiava di divenire un ignominioso scacco per lo stregone; ad ogni modo, i contendenti sembravano prestare poca attenzione al gioco, limitandosi a movimenti all'apparenza poco studiati, intenti com'erano a conversare.
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Ars Vitae - Volume I: "Lo stregone e la veggente"
FantasyQuando, molti secoli fa, la "Ferita" ne frantumò i cieli, Eterion si ritrovò ad un passo dalla catastrofe; da allora iniziò un lento percorso di rigenerazione, agevolato dall'opera pionieristica di un gruppo di tecnocrati illuminati. Oggi, una visio...