24 - Nettoyeurs

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Le carrosse motorisé traverse l'entrée d'un grand dôme de métal. Il n'y a pas un rat autour, et pour cause, la présence d'Hommes armées d'engins inconnus dissuade. Ils se font logiquement arrêter à l'entrée, mais le parchemin d'identité devient leur passe-droit. L'un des gardes se charge de transmettre les informations par un petit micro ancien relié au mur métallique. S'éclaire sur leur route à présent : une zone de campement, où de nombreux blessés sont allongés sur des lits de camps. 

Il y a sûrement des médecins, car ils semblent en prendre soin, mais ce serait dur de faire confiance à une telle organisation. Le véhicule suit le chemin d'une grande et large zone minière. Il est marqué, gravé sur le dessus de l'entrée caverneuse : '' Sanctuaire des damnés''. 

Jack est enjoué à l'idée de découvrir la zone dangereuse qui semble lui être promis, mais c'est sans compter Arwan dans l'équation. Une certaine culpabilité émerge, et son visage se ferme d'une certaine angoisse. Il n'était pas venu pour s'amuser, mais plutôt pour sauver le petit gars. Une passe qui s'éclipse pour laisser place à sa nature profonde. Quand on chasse le naturel, il revient au galop.

''Mais pourquoi sauver le gamin et s'amuser serait incompatible, il y a plus de chance que je réussisse si je me marre un peu.'' 

Le gouffre se rapproche et encercle le véhicule d'une obscurité saisissante. Soudain, il se soulève, un énorme tintement métallique révèle le clips qui les raccrochent aux rails. Ils se dessinent à mesure que les yeux s'habituent aux ténèbres. Le corps projeté en avant d'un coup sec, le capitaine bascule sur l'athlétique jeune officier qui hausse un sourcil. Jack ne manque alors pas d'en rajouter une couche : 

- Je vous prie de bien vouloir me protéger, mon corps est tout frêle. dit-il d'une voix plus efféminé. 

Ce qui le mène à être poussé brusquement contre son siège. Une provocation qui ne cesse d'être répété jusqu'à ce qu'ils se chamaillent tout au long du voyage. Outre l'attrait chatoyant d'embêter son ennemi, distraire est un point essentiel de sa stratégie : voler. Voler tout et n'importe quoi, un rien pourrait être utile dans une situation qui semble lui être hautement défavorable, mais qui lui apporte une clé dans sa débrouillardise. D'un tour de passe-passe, elle est rangée, glissée dans un coin. 

''Merci mes années d'expériences dans le métier de chasseur de trésor.''

L'officier s'énerve d'un coup. Le pirate est soudain plaqué contre son siège, ligotée par des lignes d'argent illuminées d'une lumière blanche à vapeur. Les parties liées commencent doucement à brûler, il se rend alors sans broncher :

- Je vous présente mes plus sincères excuses, je ne recommencerai pas...

Il a horreur de s'aplatir, mais s'il veut comprendre où Arwan à bien pu mettre les pieds, ce n'est pas en courant tête baissé, seul et sans amis qu'il pourra réussir quoi que ce soit. Ils ralentissent brusquement, mais cette fois il lui est impossible de bouger d'un pouce, la force de l'officier n'est pas à sous-estimé... Drystan,le chevelu argenté, le fait soudain descendre en entourant ses mains comme un prisonnier, pour le traîner sur les sentiers d'une grande arène.

 Ces souterrains avaient été construit et aménagé comme s'ils étaient à la surface, cela lui rappelle étrangement les forges-coeurs.  Le stade de gladiateur est faiblement éclairée par des braseros sur les coins du lieu, qui s'enflamment à leur arrivée, et une lumière blanche survient d'un coup pour entourer son centre. 

On l'installe sur une chaise, où un arbre-lombric apparaît. Sous ses airs d'arbres, son écorce et sa manière de gesticuler à tout l'air d'un gigantesque ver de terre. Sur lui, il y a des petits trous qui servent à projeter une voix dantesque, sinistre et imposante :

Arwan & JackOù les histoires vivent. Découvrez maintenant