3 - Las Instrucciones

316 10 0
                                    

Que Iván se hubiera puesto de inmediato a armar un juego no debería entrañarnos: era nieto de Nicolás Drago. Su abuelo había inventado muchos juegos famosos –como la Carrera del fin del mundo y la Catedral de cristal- pero ahora solo se dedicaba a fabricar rompecabezas de madera. Sobre la superficie que luego troquelaba, Nicolás Drago pintaba con esmalte planos antiguos de ciudades. Les vendía los rompecabezas a coleccionistas del extranjero. Eran tan caros que con lo que le pagaban por un solo trabajo vivía tres meses. Algunos coleccionistas habían terminado por enloquecer debido al gran esfuerzo que exigían los rompecabezas.

Nicolás Drago vivía en Zyl, llamada las Ciudad de los Juegos, ubicada a más de cuatrocientos kilómetros de la Capital. Las pocas veces que su abuelo lo había visitado, le había enseñado a armar rompecabezas, a resolver crucigramas y todo tipo de acertijos, y a construir juegos de tablero. Cuando invento el juego que envió al concurso, Iván procuro de recordar todo lo que le enseñado Nicolás Drago; pero también trato de agregar a esos conocimientos algo que solo le pertenecían a él.

El juego de Iván consistía al principio en una serie de casillas dibujadas a lápiz y dispuestas en un ovalo, como en el Juego de la oca. A diferencia de los juegos comunes, las casillas estaban en blanco. A medida que los dados llevaban la pieza del jugador de una casilla a otra, el participante debía dibujar un objeto correspondiente a lo que planeaba para su futuro. Lo primero que le viniera a la cabeza. Un avión, si el jugador quería viajar o ser aviador; un cuadro, si quería ser pintor; la Luna, si esperaba ser astronauta o astrónomo. Y debería explicar por qué lo había elegido. También se permitía dibujar algo que hubiera aparecido en sueños, aunque no hubiera forma de explicarlo.

¿Pero quién ganara? –se preguntó Iván-. ¿Cuándo termina el juego?

En las instrucciones escribió:

<<A medida que los jugadores recorran el tablero, existirá una cantidad menor de casillas libres. Cuando los dados lleven al jugador a una casilla ya dibujada, deberá esperar el próximo tiro para seguir. El juego terminara cuando todas las casillas hayan sido ocupadas. Ganará quien haya dibujado la mayor cantidad de casillas>>

Pero eso no le pareció del todo justo. Quizás alguien que solo planeaba para su futuro o dibujaba sueños falsos ocupaba más casillas que sus competidores. Entonces agrego:

<<Habrá otro ganador, pero será un ganador secreto. Cada uno sabrá si gano o perdió>>.

Redacto con cuidado las instrucciones, tratando de escribir en forma tan clara como fuera posible y de evitar errores de ortografía. En un sobre grande puso todas las cosas que requería el juego: el tablero con sus casillas vacías, una hoja con las instrucciones, un lápiz negro, una goma de borrar y un sacapuntas.

Pero a último momento cambio de idea y reemplazo la hoja con las casillas por una completamente en blanco, ya que los jugadores debían definir juntos la forma de su juego. Se había manchado los dedos de tinta, y la huella de su pulgar derecho quedo impresa en una esquina de la hoja.

Compro una estampilla y echo el sobre en un buzón. Imagino su carta perdida entre miles de cartas iguales, enviadas desde todas las ciudades del planeta. Cartas escritas en chino, en árabe, en dialectos misteriosos de islas escondidas, amontonadas en las bodegas del Trasatlántico Napoleón, aumentando con su peso los riesgos de un naufragio.

El Inventor De Juegos (Libro 1/Completo)Donde viven las historias. Descúbrelo ahora