24 - El Colegio De Zyl

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Durante varios días la atención de Iván estuvo capturada por el juego de Morodian. A pesar de que era uno de sus primeros inventos, Morodian había alcanzado allí una complejidad extraordinaria. A cada paso, las reglas cambiaban. El juego transcurría en un laberinto similar al de Zyl, pero había otro laberinto, que era el que formaba los cambios de las reglas. En el juego se contaba la muerte del padre de Morodian, y se daba como culpable a Aab. Había un secreto, e Iván no tardó en descubrirlo: el secreto era el odio. Pero pronto Iván se distrajo del juego de Morodian, porque el verano llegaba a su fin y lo esperaba un nuevo colegio. Su abuelo lo ayudó a preparar la mochila: le dio una lapicera, varios cuadernos forrados en papel araña y una serie de elementos que sorprendieron a Iván.

—El propósito de la educación en Zyl es la invención de juegos —le recordó Nicolás, mientras ponía en la mochila una perinola, un cortaplumas, varios dados, un cubilete y mazos de naipes cuyo frente estaba en blanco, para que cada alumno dibujara las figuras de su elección.

La primera clase que le tocó fue Criptografía. La profesora, Isabel Tremanti, escribió una serie de signos en el pizarrón y dijo a los alumnos que tenían veinte minutos para descifrar el mensaje oculto. Los otros alumnos comenzaron a trabajar de inmediato. Iván estaba acostumbrado a lidiar con mensajes secretos, pero aquel le parecía especialmente complicado.

—¿Qué estás esperando? —le preguntó Ríos, en voz baja—. Hay que empezar por las letras que aparecen con más frecuencia en nuestro idioma. Después, identificar los artículos y las consonantes dobles.

—Hice todo eso, pero no puedo avanzar.

—Me olvidaba decirte que la profesora Tremanti tiene la costumbre de dar dos mensajes ocultos a la vez. Los signos que ocupan una posición par corresponden a un código y los que están en un lugar impar a otro.

En el pizarrón había estrellas, letras griegas, peces, espirales, rombos... Iván separó en su cuaderno los signos pares de los impares a fin de obtener dos mensajes distintos. Comenzó a trabajar con el primero, pero el mensaje seguía tan cerrado como antes. No había encontrado ni tres letras cuando los demás habían terminado. Tuvo que entregar la hoja casi en blanco. Quedó un poco abatido después de la primera clase. Parecía más difícil de lo que había pensado. Hasta se acordó con nostalgia del colegio Possum. La siguiente materia era Instructología. La daba el profesor Darco, cuya familia había sido dueña de la única imprenta de Zyl. Todos los cuadernillos de instrucciones que acompañaban los juegos de Zyl se hacían en la imprenta Darco. En una vitrina del museo se conservaba un ejemplar de cada uno de los cientos de cuadernillos que se habían editado.

—Darco da también Dibujo, Construcción y Filosofía del juego —le explicó Ríos.

—¿Filosofía del juego?

—El juego como imagen del mundo. Eso es lo que dice Darco. A Zenia, el director, no le gusta esa materia. Dice que Darco está muy influido por las ideas de Morodian.

—¿Un solo profesor da cuatro materias?

—En el colegio quedan solo tres profesores, que tienen que ocuparse de todo: la Tremanti, Darco y Zenia, el director. Por eso en las aulas hay alumnos de distintas edades: se juntan los cursos, para que no quede nadie sin profesor. La Tremanti, además de Criptología, da Enigmática; Zenia se ocupa de Estrategia y de Historia delos juegos. Darco era un hombre bajo, de lentes, con las manos siempre manchadas con la tinta industrial que usaba para las máquinas de la imprenta familiar. Aunque solo se fabricaban muy de vez en cuando nuevos juegos en Zyl, Darco mantenía las máquinas en funcionamiento para que no se estropearan por falta de uso. El profesor retomó algo que había quedado pendiente de la clase anterior: la precisión de lenguaje con que debían ser redactadas las instrucciones.

—Nada de adjetivos innecesarios, ni metáforas, ni búsqueda de efectos. Nada de «cubos de la suerte» para referirse a los dados, ni de «mordió el polvo de la derrota», para señalar que un jugador ha perdido. Ríos no pudo reprimir un bostezo. Darco lo advirtió:

—Muchos creen que esta materia es aburrida, pero les recuerdo que la redacción de instrucciones es fundamental para toda clase de juegos. Grandes inventores han fracasado porque sus reglas eran poco claras, o porque los juegos llegaban a situaciones no contempladas por el reglamento. A ver, el nuevo alumno: ¿qué es lo primero que debe decir un cuadernillo de instrucciones?

—Cómo empezar —dijo Dragó.

—No. El objetivo del juego. La meta está antesdel comienzo. Todo se ordena con respecto a una meta. Eso es algo que Morodianha aprendido muy bien, pero que nosotros aún no estamos en condiciones deentender.

El Inventor De Juegos (Libro 1/Completo)Donde viven las historias. Descúbrelo ahora