LE JEU BEYOND 42
Tout a commencé après l'expérience d'un certain jeu : Beyond Good and Evil, imaginé et conçu par Michel Ancel, développé chez Ubisoft. Il y avait une fusion de plusieurs choses très matures dans ce jeu.
Ce roman est au départ un scénario écrit dans l'optique de créer un jeu vidéo dont le gameplay avait pour optique d'obliger le joueur à faire des choix assez tranchés en matière d'attitude face aux événements du jeu.
Le gameplay est ce qui implique philosophiquement dans un univers, de manière cruciale. Il est une partie de l'expérience du joueur, très importante à penser.
Une grande partie de la beauté de ce qui devait être un jeu au départ est liée aux alternances entre les dominantes de couleurs (déserts, forêts, etc.) et les clairs/obscurs : les paysages enneigés, les tempêtes, les lumières du levant ou du couchant sur la neige ou la glace. En ce qui concerne les passages sombres et noirs du jeu, les dessins étaient pensés comme devant être aussi léchés que dans alone in the dark IV. Les Montagnes sacrées sont un territoire immense et sauvage. De nombreuses quêtes annexes étaient pensées. Chaque partie des montagnes sacrées n'est accessible que d'une ou plusieurs manière (monture ou niveau). Bref apparemment un RPG classique / aventure / infiltration / etc. mais avec un gameplay très particulier, qui à ma connaissance n'a pas encore été - sinon pensé - en tout les cas mis en œuvre.
Puis le temps a transformé en roman ce qui avait été pensé comme interactif.
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Beyond 42
FantasyDeux jeunes hommes amnésiques découvrent leurs capacités étranges et décident par amour de s'engager dans une quête pour aider à comprendre et arrêter l'expansion de créatures mortelles pour les jeunes cités humaines reconstruites après l'effondreme...