Son los caminos o sucesos recorridos que tiene un personaje, los cuales lo llevan de pensar y comportarse de una manera, a tener ideales y principios que se contraponen, o refuerzan, todo lo que al inicio creían. No solo queda en esto, también muestra la evolución en su madurez, en la manera que mira el mundo, en su desarrollo personal, intelectual, académico, emocional y espiritual.
Es un proceso de evolución de cambio natural y LÓGICO que adquiere el personaje o los personajes, a través del libro o los libros.
Esto se remarca y se le hace énfasis, ya que los mejores personajes y los que mejor se trabajan, y gustan, son aquellos que tienen estos cambios.
Un personaje que mientras avanza la historia, pasa por cientos o miles de situaciones y no cambia, es un personaje poco creíble, imposible y que además es muy soso, termina siendo lo mismo página tras página, hace los mismos chistes, actúa siempre de la misma manera, piensa siempre lo mismo, en fin, un personaje así, no te aporta nada en la historia.
Estos serían los elementos para hacer que estos cambios en los personajes se vena creíbles, orgánicos y nada forzados:
1) Progresión: Es necesario tener en cuenta los alumbramientos para esto, ya que si tenemos a un personaje que está en una casilla de Bueno legal y va a ir a parar a Malo legal, es inequívoco que pase primero por Neutral Legal.
Esto aplica para todo cambio en la historia respecto a los personajes.
2) Graduación: El cambio total del personaje puede ser bastante radical, pero para esto se necesita varios elementos pequeños para terminar en donde queremos que termine.
En su historia, a diario, deberán ir apareciendo cosas minúsculas que en el momento no sean nada, pero que mientras avanza la historia, van acumulando y sumando, hasta llegar al punto del detonante.
3) Extensión: Todo lo que sean cambios progresivos y graduales necesitan tiempo. No podemos poner a nuestro protagonista a ser una cosa y a la semana ser otra sin nada de fondo. Los cambios necesitan peso, mientras menores son los pesos individuales, más tiempo necesita, mientras más peso tenga, menor tiempo.
Es como tener un saco de tierra, si le hecho un puñado por momento, puede llenarse con tiempo, de a pocos, puede que le quepa más ya que se van acentuando y comprimiendo, haciendo que el resultado sea mucho más solido, pero si metemos paladas de tierra, en poco tiempo se va a llenar aquél saco pero ya que se hace rápido, no es tiempo a que se asciente y comprima, dando un resultado lleno, pero menos denso, menos duro, que con el tiempo deja más espacio para seguir llenando.
4) Motivación: La motivación son netamente necesarias para la correcta creación de los personajes. Estas motivaciones son las que los mueven, pero también son aquellas las que los plantan en un lugar, o que al cambiar la motivación del personaje, todo su estilo, todo su pensar, creencias e ideales cambien, como puede que el cambio sea mínimo o casi nulo.
5) Influencias: Todo ser pensante, todo ser social, siempre tendrá su manera de comportarse y pensar por su entorno, por sus amigos, pareja, padres, enemigos, héroes, por sus personajes ideales. Estas influencias pueden marcar notoriamente al personaje en un principio, o que al inicio no tenga estas influencias y mientras avanza la historia, va encontrando estos personajes que van influenciando de a pocos lo que son.
También no solo está limitado a personajes, sino lecturas, libros, vídeos, viajes, etc...
6) Aprendizaje: Siempre que tenemos a alguien sometido a cambios, sometido momentos, traumas, sucesos, consejos, conocimiento, entrenamientos, y más, el personaje va a sacar una enseñanza, ya sea positiva o negativa, algo que lo motive a ser mejor que bueno, o que lo motive a ser peor que malo. El punto es que un personaje siempre, siempre, siempre que aprende algo nuevo, aporta un poco para que cambie.
7) Desengaño: Son momentos cuando el personaje a través de su formación, educación, construcción, ven que su realidad es una mentira, que en lo que creían es un engaño, que algo en lo que tenían fe era algo malévolo. Esto es un gran detonante para la transformación del personaje, desembocando en decisiones que pueden terminar en tragedias o consecuencias bastantes pesadas para la historia.
8) Confusión: Cuando un personaje ha llegado a tal punto de no saber quién es, en qué cree, cuando ha entrado al umbral de no saber para dónde ir, es cuando se asentará sus comportamientos y pensamientos de ahí en adelante. En este punto es cuando la mínima cosa puede inclinar al personaje a tomar decisiones equivocas, puede llevarlo a dar todo por sus ideales, o simplemente a no querer ser alguien que influya en nada y decida no querer estar ahí.
Esto también puede ser un gran indicador de su postura consciente, ya que alguien inconsciente de estos mismos no entrará mucho a confusión, mientras que aquél que si se ha dado cuenta que algo pasa, puede ser peor.
9) Recompensas: Estos son motivadores para los personajes cuando han hecho una acción, han tomado una decisión o han dejado una postura. Esto psicológicamente les trabaja la mente y hacen que quieran seguir por ese camino, o por el otro lado, la falta de estos mismos hacen que quieran encontrar recompensas en otro lugar. Esto generaría que quieran entrar o salir ya sea de un lugar bueno, o de un lugar malo.
Cada vez que reciben una recompensa por hacer algo, refuerzan esa necesidad de seguir haciendo lo mismo, de tomar decisiones para lograrlo o dejar de tomarlas ya que saben que no las tendrán.
10) Los tipos de viaje: Aquí queda claro que dependiendo de sus viajes (no necesariamente físicos), pueden empezar a cambiar, ya sea porque son más suaves, tranquilos y armoniosos de lo que es el personaje, o por lo contrario que sea más duro, alborotado y poco coherente, y siendo el personaje bastante tranquilo.
Estos viajes históricos dejan huellas, marcas, hacen que el personaje se tenga que acoplar y tenga que cambiar, fortaleciéndose o siendo mucho más tranquilo.
—Balthäzar.
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Teoría
RandomSomos un grupo de whatsapp enfocado en practicar y aprender sobre escritura. En este apartado se encuentra toda la teoría que se da en el mismo grupo.